Mostrando entradas con la etiqueta Ciencia-Ficción. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Ciencia-Ficción. Mostrar todas las entradas

viernes, 13 de agosto de 2021

Ready Player Two, de Ernst Cline

Hace ya cinco años de mi reseña de Ready Player One, una lectura que me fascinó y me obligó a mantener los ojos pegados a sus páginas hora tras hora… haciendo que me arrepintiera, de paso, por haber tardado más de un lustro en seguir el consejo del amigo que me lo recomendó como «un libro perfecto para ti». Es por eso que, a pesar de los comentarios negativos que me estaban llegando respecto a su secuela, me dejé llevar por un arrebato y decidí valorar de primera mano hasta qué punto tenían fundamento esas críticas.


Empezaré por decir que Ready Player Two no es un libro que haya querido dejar de leer, ni me resultó insufrible. Es, sencillamente, una historia de aventuras en una ambientación ci-fi, que cumple con los mínimos del género. Y ahí radica el gran pero de la novela: que se pierde muy rápido el sentido de la maravilla, y la comparación con su predecesora pesa demasiado. Como si Cline hubiese agotado todas sus opciones creativas, y solo pudiera ofrecernos una versión descafeinada de ese mundo que nos maravilló. Dejamos de asistir a descripciones en las que cada línea esconde un guiño a la cultura pop y nerd de los 80-90, un ¿Dónde está Wally?, para enfrentar un puzzle de seis piezas. En cierto modo, me da la impresión de que a Cline le preocupaba repetirse y, en el intento por no replicar la fórmula, ha sido incapaz de elegir bien qué conservar y qué cambiar. Así que comprendo el malestar entre aquellos que esperaban repetir la experiencia lectora con la secuela.


¿Y qué es lo que cuenta Ready Player Two? Pues la historia comienza casi en el punto donde lo dejó el primer libro: con Wade narrando cómo se están adaptando él y el resto de su pandilla de Gunters al cambio de vida, tras ganar la caza del tesoro de James Halliday y convertirse en herederos de su fortuna. Una sección que se alarga página tras página, para establecer el conflicto emocional de la novela: el enfrentamiento interno y el alejamiento entre los nuevos dueños de OASIS. Por una parte, su incapacidad para ponerse de acuerdo sobre qué hacer con el último secreto que ocultaba el fundador de su universo virtual, lo cual resquebraja sus lazos de amistad. Y, por otra, cada miembro de la pandilla toma caminos diferentes e intenta seguir con su vida según sus preferencias. Todo ello para demostrar hasta dónde llega el parecido de Wade con Halliday, con un rosario de interacciones sociales que acaba manejando de la peor manera posible. De hecho, algo un tanto incongruente con el Wade que se presenta en el primer libro. Pues, de ser el chaval con problemas para manejar su primera relación romántica, pero con un cierto carisma para tratar con los demás, pasa a una conducta rayana en la misantropía, que logra hacer bastante antipático al héroe de la historia.



Conste que, a pesar de lo que digo, este tercio de la novela se sigue con interés por la curiosidad que provoca ese secreto recién descubierto por Wade, y porque los lectores del primer libro debíamos de ansiar el momento en que se produjera el giro principal de la trama y se pusiera en marcha la parte aventurera del libro. Aunque, si bien la narración no escatima en escenas de acción a partir de ese punto, me temo que tampoco ha debido de cumplir las expectativas de los fans de Ready Player One.


En primer lugar, la premisa que justifica la nueva caza del tesoro no va a resultar nada original para los aficionados al cyberpunk, ya que el planteamiento copia los propuestos en varios animes que han jugado con el mismo concepto en el pasado (reunidos en lo que se ha llamado género Isekai). Que Cline recurra a un elemento que casi se puede catalogar de manido reduce, en parte, la fuerza del efecto sorpresa que busca provocar (al menos, ya digo, entre los consumidores más habituales de esta corriente de la ci-fi de origen oriental).


El segundo inconveniente (y el peor, a mi parecer), proviene de esa urgencia que se ha infundido a la trama. Porque, esta vez, la carrera por resolver los enigmas tiene fecha de caducidad, y eso obliga a que todo se precipite... e impide que se juegue con las reglas del primer libro (lo cual, a mi entender, ha sido una decisión pésima). ¿Qué es lo que intento decir? Pues que la narración se niega la capacidad de aplicar una pausa, y con ello perdemos la opción de equivocarse y jugar con el misterio de quién logrará resolver los jeroglíficos propuestos por Halliday. O con la simple posibilidad de que asistamos al proceso mental de hacer encajar las piezas para llegar a la respuesta correcta. Y por ese mismo motivo, Wade y sus amigos pasan a convertirse (con un muy oportuno reparto de protagonismo) en los respectivos especialistas en cada uno de los acertijos; tan seguros sobre lo que hay que hacer y cómo hacerlo, que se elimina por completo la sensación de desafío. Esa atmósfera que sí se respira en el primer libro, y que es uno de sus mayores pilares.


Así pues, y dicho todo esto, ¿Cuál es mi veredicto final? Ready Player Two me parece un libro entretenido, pero que no puede aspirar a compararse en igualdad con su hermano mayor. Personalmente, quiero pensar que quizás Cline se ha visto superado por la necesidad de ofrecer un nuevo producto para que sea llevado a la gran pantalla, y que eso mismo (y el cambio en cuanto al tipo de público al que fue dirigida ya la primera película) le ha inducido a ofrecer algo parecido, pero diferente (y no sé si más fácilmente adaptable, tanto visualmente como en el campo de los derechos de imagen). Sobre todo, parece un libro en el que se olvida de sus primeros lectores y busca a personas con menos bagaje en el pasado de la ci-fi y la fantasía, ya sea en literatura como en cine, cómics... etc.

 

martes, 23 de febrero de 2021

Estudiando historia para escribir Ucronías. Los puntos Jonbar.

El 23 de Febrero debe de ser la fecha que, en el pasado reciente de España, más facilidad tiene para activar la imaginación de escritores y personas interesadas por la historia (grupos ambos a los que tengo a gala pertenecer). La pregunta inmediata que les viene a la cabeza es ¿Y si se hubiese producido un cambio en el gobierno y el impulso democrático hubiese sido ahogado ese día? Así que me ha parecido la fecha perfecta para hablar sobre los fundamentos de la ucronía como género literario, y de cómo lo puse en práctica cuando escribí mi primera novela publicada.


Mi propósito principal cuando escribí El Secreto de los dioses olvidados fue que, quien lo leyera, pudiera experimentar la emoción de acompañar a unos héroes en su propia odisea. Y por eso, quizás, elegí ubicarla en un tiempo pasado. En una época que me recordara la que sirvió de telón de fondo a mis autores favoritos de la juventud: Verne y Salgari. Sólo que elegí crear una línea temporal propia para la narración. Una ucronía. Y ésta elección estuvo influenciada por la corriente que ayudaron a crear el genio francés y H. G. Wells: el Steampunk, que propone mundos en los que la ciencia ha evolucionado más de lo esperado, pero usando fuentes de energía arcaicas (principalmente el vapor, de ahí el término inglés “steam”).


Sin embargo, no usé el momento histórico más ligado a este género: la era victoriana. En su lugar, decidí comenzar mi “línea temporal” en un momento más cercano de la historia: 1916. ¿Por qué esta fecha en concreto? Pues su origen hay que encontrarlo en mi afición a los juegos de rol (y a la historia bélica, que suma casi tantas obras como la ficción literaria en mi biblioteca personal). De la mezcla de ambas había nacido un universo ucrónico situado en ésa década, en el que planeaba desarrollar algunas aventuras junto a mis amigos. Nunca cumplí ese sueño (como buen procrastinador, otros proyectos acabaron por llamar mi atención y lo dejé apartado de forma indefinida), pero todos los datos y las referencias de ambientación estaban esperándome en un cuaderno cuando decidí echar mano de ellas.


Todo esto me lleva al punto que da título a este artículo. Los puntos Jonbar. Esos hitos históricos en los que se puede decir que el mundo escogió el camino que les guiaría durante los años futuros y que marcarían su desarrollo en ciencia, filosofía, religión, etc... El supuesto básico que sustenta la ucronía de El Secreto de los dioses olvidados es un nuevo orden mundial: Europa dominada por la hegemonía de Alemania (apoyada por Rusia y otros aliados). No puedo presumir de una gran originalidad en el planteamiento: la Alemania Nazi como vencedora de la Segunda Guerra Mundial ha sido fuente para varias ucronías (El hombre en el castillo, Patria, En presencia de mis enemigos, La conjura contra América), así que retraer la fecha hacia la Primera Guerra Mundial puede no parecer un gran cambio.



Sin embargo, mi elección estaba motivada por la posibilidad de juguetear con un detalle de éste conflicto que siempre será discutido: la viabilidad del Plan Schlieffen, al que Alemania debía atenerse en caso de guerra con las demás potencias del continente, y que fue finalmente modificado por su sucesor, Moltke, en favor de un planteamiento menos “arriesgado”. Los aficionados a la historia militar (entre los que, como ya he dicho, me incluyo) no dejan de debatir qué habría ocurrido si el Estado Mayor alemán hubiese aplicado a rajatabla la estrategia diseñada por el anciano Schlieffen. El plan en sí puede resumirse muy brevemente: TODOS los ejércitos alemanes debían invadir Francia al unísono, siguiendo un plan que profetizaba que la resistencia frente a semejante ataque no se prolongaría más de 42 días, y que (tras la rendición del gobierno galo), sería el momento de darse la vuelta y prepararse para combatir al aliado de Francia: el gigantesco ejército ruso, cuya movilización estaba obligada por los pactos de defensa mutua, pero cuya capacidad de organización, en cambio, era motivo de burla y escarnio (con motivos más que fundados).


Yo me decanté por aquellos que postulan la victoria alemana, aderezando el resultado con otros componentes que me eran necesarios para la trama del argumento y, por qué no decirlo, para añadir elementos de esa ambientación original que estaba aprovechando (y que constituyen la parte de estudio de Historia que también señalaba en el título del artículo). Al fin y al cabo, la teoría de la ucronía consiste en repensar el mundo y decidir cuáles, de entre las probables direcciones que podría haber tomado el destino, se ajustaría mejor a ese camino que hemos decidido forzar. Cambiar un suceso suele implicar que otros eventos encadenados a él también se verán modificados o, incluso, borrados de la historia (o retrasados), y es algo que se debe de tener en cuenta. Así pues, en mi novela os podéis encontrar con un estancamiento político Europeo, más bien tenso, por la incapacidad de lograr una victoria decisiva por ninguno de los bandos (basándome en las opciones de que el presidente Monroe hubiese hecho oídos sordos a quienes le insistían para que los USA entrasen en la guerra de forma activa); el matrimonio entre los herederos de Alemania y Rusia; el fracaso de la expansión de los ideales de la Revolución Bolchevique (derivado de lo anterior, al no eliminarse por completo el gobierno zarista); el desarrollo de la aviación en torno al uso de dirigibles (ya que no se habría llegado a un guerra posicional y el papel de la aviación militar no habría progresado a la misma velocidad), o la inexistencia de grandes fortificaciones al estilo de la Línea Maginot (puesto que no habría un gobierno francés temeroso de otra invasión germánica)…


El esfuerzo fue bastante grande, pero el resultado creo que satisfizo a gran parte de los lectores. Sobre todo, a aquellos que comprendieron que mi intención era hacerles disfrutar de una aventura, y que ese universo ficticio sólo era un elemento más para dar vida a la ilusión de la novela.

miércoles, 17 de febrero de 2021

Los villanos en los mundos Grimdark: ejemplos del 40º Milenio.

La, tan en boga, ficción Grimdark se fundamenta en una premisa principal: nadie es bueno, ni malo, a secas; sino que actúa en una cierta gama de grises morales. Y eso hace que sea el tipo de literatura en la que nos encontramos con más anti-héroes que típicos chicos buenos de corazón puro e idealismo a toda prueba, y con villanos que muchas veces son víctimas de sus impulsos y/o las circunstancias... aunque de alguno que otro acabemos descubriendo que, en su pasado, se dedicaba a pasear muy a menudo por los tonos más oscuros de la moralidad.

Es por eso que, a modo de ejercicio, me he propuesto comentar los casos de varios villanos provenientes de uno de los universos con mayor número de seres malignos de esta corriente literaria (y al cual le debe su denominación el género): Warhammer 40.000. Una serie poblada por una lista inmensa de villanos que, sin embargo, no podrían usarse para este artículo si no hubiese sido por la publicación en 2006 de Horus, señor de la guerra, como anticipo de lo que sería la saga de la Herejía de Horus. Y digo esto porque, después de casi dos décadas de historia publicando juegos y enriqueciendo su universo con novelas, hasta entonces nadie había explorado a fondo la psicología de ciertos personajes que, en el trasfondo disponible para sus seguidores, no eran más que arquetipos de supervillanos de literatura pulp: los primarcas traidores. Todo lo que se sabía de ellos era que, diez mil años atrás, habían sido seducidos por las promesas de inmensos poderes que les habían ofrecido los dioses del Caos, convirtiéndose en monstruos sedientos de sangre cuyo aspecto exterior era ahora un reflejo de su inhumanidad interior. 

Para aquellos que no conozcáis el universo futurista de Warhammer (sobre el cual hice una breve explicación en el Podcast Milanosfera), permitidme que os haga una comparación del cambio de mentalidad que supuso la publicación de Horus, señor de la guerra para los seguidores del juego. Imaginad que sois alguien educado en España a mediados de los 50, y que habéis aprendido (gracias a las Enciclopedias Álvarez) la maravillosa gesta que supuso el Descubrimiento de América, y cómo España, en nombre de todo el mundo civilizado, llevó la cultura a los bárbaros pueblos nativos del nuevo continente. Ese, grosso modo, era el ideario que la editorial había inculcado respecto al luminoso pasado de su universo: la época en que el Emperador decidió reunificar las civilizaciones dispersas por la galaxia y dirigió la Gran Cruzada de la Humanidad junto a Horus (cambiando a los Pizarro, Cortés y demás por los líderes semi divinos de sus ejércitos de super soldados). Hasta que aparecieron las novelas de La herejía de Horus. Imaginad entonces cómo sería que llegase a tus manos un libro de historia en los 70-80, y leer ahí los perfiles reales de los conquistadores y los hechos pormenorizados de sus misiones, amén de todos los desmanes sufridos por la población indiana. El retrato de lo ocurrido allí daría un vuelco en vuestras cabezas a lo que creíais saber sobre el pasado.

(arte de ukitakumuki, en DeviantArt)

En el caso de los primarcas, su trasfondo y las motivaciones para alinearse junto a las fuerzas del Caos en su deseo de destruir al Emperador de la humanidad dejaron de ser tan banales. Ya no se podían reducir a un simple gesto de codicia. Ganaron profundidad y, aunque sus acciones les llevasen a convertirse en criminales genocidas en la mayoría de los casos, lo cierto es que las condiciones en que dieron ese primer paso hacia la oscuridad constituyen ahora motivo de muchas discusiones sobre si "tuvieron otras opciones".

OJO, A PARTIR DE AQUÍ LLEGAN SPOILERS SIN AVISO.

HORUS. El gran villano. El personaje sin el cual toda esta historia no habría sucedido. El favorito del Emperador y el más respetado por sus diecisiete hermanos de laboratorio genético. Un Alejandro Magno del futuro, capaz de adelantarse a la estrategia del enemigo y preparar una maniobra inesperada y atrevida que incline la balanza a su favor.

¿Y por qué, siendo el segundo hombre más poderoso en ese Imperio que abarca un sinfín de galaxias, y teniendo el sincero respeto de todos, se vuelve Horus contra el Emperador? Pues la respuesta más sencilla es que le engañaron, presionando sobre la característica principal de su personalidad: el deseo por alcanzar el ideal que se le ha puesto como ejemplo. Y es que, cuando el Emperador decide que su plan para volver a unir las civilizaciones humanas dispersas por el universo va por buen camino, le deja el mando de todos sus ejércitos a Horus y él se vuelve a la Tierra a hacer cosas más importantes. Y ese simple gesto implica que Horus se vea obligado a intentar reemplazar a un individuo que se podría definir como la combinación de Jesucristo, Napoleón, Einstein, y Nietzsche en una sola persona. Un ser ante el que todos los primarcas (¿he dicho ya que son semidioses, al nivel de la Odisea o más?) se consideran inferiores. Todos. Imaginad la ansiedad que podría atacar a alguien en esa tesitura, y la exigencia que va a recibir por parte de los demás. 

(disculpad la broma, pero creo que es ilustrativo de lo que quiero decir)

Y es en este momento cuando, en medio de la desesperación de Horus por demostrar que puede acercarse a la grandiosidad del Emperador, sufre una herida que lo deja a las puertas de la muerte. A eso se le unen los consejos malintencionados de su hermano Lorgar, que le hace confiar en las entidades del Caos y unas visiones proféticas en las que le muestran que su padre lo va a desdeñar por completo, y, como En la vida es sueño, al rebelarse inicia el camino hacia las profecías autocumplidas.

En resumidas cuentas, Horus pone en marcha esa guerra porque está convencido de que, no importa la magnitud del esfuerzo que ponga por intentar cumplir los designios del Emperador, no solo va a ser despreciado sino que se le va a culpar de todo lo malo que haya sucedido en la Gran Cruzada. Que todo ha sido una especie de broma cruel por parte del Emperador para demostrarle que no está a su nivel. Y, llegados a ese punto del razonamiento, ganarle en la guerra se convierte en la única forma de demostrar su valía. De demostrar que es superior.

LORGAR. Ya he dicho de él que tuvo mucho que ver en el cambio de lealtades de Horus, pero es que lo suyo venía de lejos. Porque él era el único a quien el Emperador le había dado una reprimenda severa y le dijo que tenía que cambiar su forma de ser. A Lorgar. El tipo que iba por la galaxia predicando que el Imperio de la Humanidad era el mejor invento desde el relleno de los churros, y partiéndole la cara a cualquiera que se atreviera a poner en duda la grandeza de su padre...

¿Y cuál fue la razón de que enfadara al Emperador? Pues ni más ni menos que levantar una ciudad a modo de templo, en honor al Emperador divinizado que él y sus soldados adoraban (y una ciudad, en las magnitudes de este universo, viene a suponer multiplicar por cuarenta cualquier metrópoli actual). El problema radicaba en que el Imperio se basaba en la laicidad y el ateísmo, así que promover cualquier tipo de religión se consideraba un delito que había que castigar (otra cosa es que se podría haber corregido la actitud de Lorgar en los siglos anteriores, ya que se los pasó proclamando la naturaleza divina de su padre a todo el que tuviera cerca). ¿Y en qué consistió la reprimenda del Emperador? Pues hizo que las tropas de otro de sus hijos fuesen hasta allí, lo arrasasen todo, y le obligó a él y a miles de sus soldados  a abjurar de su creencia en la divinidad del Emperador (lo cual demostró que, a pesar de haber vivido milenios, aún no había aprendido lo que suele pasar si a alguien le prohíbes practicar sus creencias). 


Lorgar, por desgracia para el universo, no era del tipo de Jonás, Job o demás personajes bíblicos que apechugaron con resignación que su Dios les castigase a pesar de ser devotos sin tacha. Y, como llevaba siglos erradicando otras religiones por las galaxias, se dedicó a buscar una que pudiera estar a la altura de sus expectativas: lo que le llevó a tratar con las criaturas del Caos y con fuerzas que la ciencia atea y laica no podía medir ni encerrar en sus leyes, y que parecían dispuestas a agradecer su adoración. 

A partir de ese momento, la meta de Lorgar y sus tropas fue la misma que les había guiado desde que se unieran a la misión del Emperador: destruir a aquellos que se opusieran a su Dios. Y ahora que sus dioses eran los del Caos, su padre había pasado a convertirse en un falso Dios y un enemigo. Ya sabéis, del amor al odio...

MAGNUS. Acabo con este caso mi disgresión. Si Lorgar se vuelve contra el Emperador porque está resentido contra él, a Magnus no le queda más remedio que unirse a las fuerzas de Horus porque es el propio Emperador el que le condena a muerte (y, de nuevo, envía a uno de los hijos que le son leales a que cumpla la misión. Fomentar relaciones fraternales tampoco estaba entre sus talentos). Pero en la historia de Warhammer 40.000 anterior a 2006, solo era el tipo que quiso dominar los terribles poderes de la mente sobre la materia y oponerse a su padre.

¿Recordáis mi comentario inicial sobre el impacto que podría causar el descubrir que una "gloriosa gesta histórica" había estado cimentada en matanzas y desmanes varios? Pues la expedición de reunificación de la humanidad por toda la galaxia resultó que había sido glorificada de la misma manera, hasta que leímos las novelas de la Herejía de Horus y descubrimos que sus expediciones daban dos alternativas a las civilizaciones que se encontraban en su camino: podían unirse al Imperio por las buenas, o negarse y que el Imperio las absorbiera por la fuerza (eso cuando era humanos; porque, si los consideraban aliens, no les daban ni la opción de elegir). Y en esa dinámica, Magnus (y Lorgar) eran la excepción. Su hermano les daba la turra a la población hasta convencerles, si es que podía, y Magnus se esforzaba por estudiar y aprender todo lo posible de cada nueva cultura con la que se topaba (acumulando así en Próspero, el planeta que le hacía de base, una biblioteca que haría morir de espanto a Marie Kondo). Tan aplicado y poco propenso a tirar de gatillo, que los demás primarcas le tienen por un blando. Aunque, de entre todos ellos, controla una habilidad fascinante: los poderes psíquicos. Bueno, él y la mayoría de sus tropas.

(Se trata de un meme, pero deja clara la predisposición de Magnus al conocimiento)

Lo malo es que el Emperador decidió prohibir el uso de los poderes psíquicos en todos sus territorios, porque a través de ellos era posible entrar en contacto con seres inmateriales del Caos y acabar así firmando pactos oscuros al estilo de Fausto. Lo que, para Magnus y sus muchachos, fue como decirles que volvieran a hacer cálculos matemáticos ignorando el concepto de cero (algo muy interesante, leer sobre ello). Así que Magnus, como no, desobedece al Emperador. Y lo mantiene en secreto, hasta que sus poderes le revelan la conspiración de Horus y el desastre que se avecina, y le manda un mensaje telepático (demostrando no solo que sigue usando esos poderes prohibidos, sino que ha alcanzado un nivel de maestría que está parejo al del propio Emperador).

¿Y cuál es la meditada y proporcionada reacción de su padre ante el aviso de que hay una guerra civil en marcha? Ordenar al hermano redneck que destroce el planeta de Magnus, queme los libros y le pegue una paliza de muerte a él y a todos los que están a sus órdenes. Y, eso sí, los anales de la historia del Imperio dibujaron desde entonces a Magnus como un loco ansioso por dominar los poderes psíquicos.

Todo esto nos llevaría al que, probablemente, sea uno de los mayores villanos del universo, que es el propio Emperador. Pero como concepto para desarrollar la historia del "malo" de una trama, creo que suponen unos ejemplos geniales. Imaginad lo que puede ser comenzar una novela retratando a un villano terrible, e ir descubriendo a lo largo de la narración que quizás, quizás, hay motivos para su situación actual que la historia se ha encargado de borrar.

Hasta pronto.

martes, 12 de enero de 2021

PEQUEÑO TALLER LITERARIO (II) Añadiendo profundidad a los personajes.

Hoy os presento un nuevo artículo de esta sección, que pretende ofreceros consejos y recursos que poder usar cuando afrontéis la tarea de escribir una novela. Después de hablar de forma escueta sobre la creación de personajes, hoy os traigo varios trucos que podréis poner en práctica a la hora de darle profundidad a vuestros protagonistas o secundarios.

De las cosas que he aprendido de los juegos de rol, y más tarde he procurado aplicar a la escritura, trabajar con los arquetipos debe de estar bastante arriba en la lista. Al fin y al cabo, la mayoría de reglamentos se sirven de ellos. Es una forma muy sencilla de presentar a sus potenciales jugadores ejemplos de las diferentes tipologías de personajes que podrán interpretar durante las partidas (paladín, investigador sobrenatural, hechicero, mafioso, agente secreto, buscador de tesoros...) Sin embargo, luego es tarea de cada jugador (o, en nuestro caso, de cada escritor) el caracterizarlo hasta lograr que sea único y diferente a todos los demás. 

Así, por ejemplo, tenemos las diversas versiones existentes del arquetipo de arqueólogo aventurero que han hecho fortuna: Indiana Jones, Lara Croft, Nathan Drake, Benjamin Gates, Quatermain, Rick O'Connell... Cada uno de ellos con sus peculiaridades y rasgos propios, que permiten a lectores y espectadores reconocerlos al instante o adivinar su presencia por un detalle, un objeto, una frase...

Son muy parecidos y, sin embargo, cada uno tiene sus propios 
métodos, filias y fobias que les hacen únicos.

Nuestra intención al crear un personaje debe estar centrada en ese punto: conseguir que no acaben siendo un clon de uno de esos ejemplos famosos (sobre todo, los protagonistas) para ofrecer al lector algo original; la única excepción a esta regla que se me ocurre estaría en la literatura pulp, ya que uno de sus pilares fundamentales es manejar personajes cortados por un mismo patrón arquetípico.

No sé otros autores, pero mi forma natural de imaginar a los personajes de cualquier novela suele consistir precisamente en pensar en alguna de las versiones más conocidas de un arquetipo; y, partiendo de ella, adaptarla a la historia que quiero contar. De ese modo consigo formarme un boceto mental del aspecto físico, apariencia general y carácter del personaje. Y, si sois de los que os gusta tener una representación gráfica para sentir más real a vuestra criatura, gracias a la enorme cantidad de ilustraciones y fotografías disponibles en internet, encontrar la imagen que mejor se ajuste a lo que estás creando en tu cabeza suele depender tan solo del tiempo que le dediques a investigar.

Resultado de buscar "wizard" en la página de ArtStation. Y solo son 3.

¿A qué trucos recurro yo, a partir de este punto, para lograr que ese personaje sea único y diferente? Pues según el caso, uso uno (o varios) de estos recursos:

Hábitos peculiares

Una de las herramientas que más he aprovechado de mi etapa rolera, y cuya utilidad resulta evidente si repasamos a la mayoría de personajes del cine, la literatura o el cómic, es dotar al personaje de hábitos recurrentes que le sean propios. Entre otros, tenemos las frases personales (el "Bond, James Bond" del agente 007), las prendas de las que nunca se desprenden (la gabardina de Colombo, el sombrero Panamá de Indiana Jones...), o las puras adicciones (el hábito de consumir opiáceos de Holmes y todos su clones). Tras tanto tiempo, yo acabé reuniendo una lista con más de cien opciones y, cuando opto por usarla, suelo elegir tres o cuatro al azar, descartando solo los resultados que me parecen inadecuados para el personaje (si os interesa ver una versión reducida para jugadores de rol, la compartí en el blog de Milanosfera).

Bond y el Martini... unidos para siempre.

Brainstorming

No sé si la descripción será ajustada, pero considero que es un sistema que da resultados muy interesantes y (a pesar de ser algo más caótico), evita que tus personajes acaben mostrando demasiadas similitudes en sus preferencias y odios de novela en novela, al estar mediatizados por los tuyos propios. Quienes me conocen, por ejemplo, sabrán que la aparición de personajes tatuados es algo que responde a un filia personal muy fuerte.

¿Cómo pongo en marcha este recurso? Pues creo un cuestionario de preguntas sobre cosas que gusten o disgusten, y se las envío a amigos o conocidos para usar luego sus respuestas cuando se me planteen dudas sobre cómo añadir detalles a cierto personaje (porque le asigno las respuestas de cada colaborador a un personaje concreto). Esto nos permite disponer de un lote de respuestas que no están influenciadas por nuestros prejuicios, y podemos utilizar como mejor nos convenga puesto que no están enfocadas a ningún detalle en concreto. Por ejemplo, si preguntamos por el color favorito de la persona, podemos aplicarlo luego al escudo de armas de nuestro personaje, a una joya que le sea muy preciada, o a su vestuario; si le pedimos el nombre de un animal, podemos usarlo como su apodo, convertirlo en su forma espiritual, etc... y lo mismo se aplicaría a las cosas que odien (olores, sabores, lugares...) Pero sobre todo os animo a ser creativos. Imaginad que decidís aplicar las respuestas de cierto colaborador a un personaje que puede usar poderes mágicos y, cuando usa su hechizo más poderoso, escogéis darle un toque peculiar: que el aire adopte el olor favorito de la persona. Para estos momentos nos vendrán al pelo algo como esa lista, y de seguro que el colaborador disfrutará mucho al verlo escrito.

Mi recomendación, si os apetece probar este sistema, es que la lista de preguntas incluya entre 10 y 12 preferencias y odios, que pueden ir desde los ejemplos descritos a preguntar por gustos musicales, pictóricos, autores literarios, bebidas.. o cualquier otra cosa que sea luego vinculable con el universo de tu historia.

Basarse en personajes históricos o ficticios

Sí, he dicho que clonar personajes ya existentes debía de evitarse. Pero hay ocasiones en que sus características se ajustan a la perfección con lo que te está pidiendo tu historia. Su personalidad y/o el rol que interpreta encajan tan bien, que la solución obvia es usarlo como el núcleo principal para tu criatura. Eso no significa que no debas trabajar para hacerlo tuyo, en lugar de trasplantarlo y maquillar un poco su aspecto. Así, por ejemplo, tendríamos al Doctor House (que fue creado en gran parte sobre rasgos de Sherlock Holmes), o al rey Robert Baratheon (cuya vida tiene muchas similitudes con las de Enrique VIII y Enrique IV). 

Esto se aplica también a los casos en que nos inspiremos en amigos o conocidos al crear a alguno de los miembros de nuestro reparto (no miréis para otro lado, todos lo hemos hecho). Un recurso que, en mi experiencia, funciona de modo más efectivo en narraciones cortas, ya que puedes limitarte a un perfil psicológico más escueto y tendrás suficiente con los tres o cuatro detalles de su personalidad en los que hayas decidido centrarte.

Teniendo en cuenta que aquí nos encontramos con personajes que, sobre todo si su modelo es mundialmente conocido, provocarán con facilidad que el lector los asocie con su fuente original, (y salvo que decidamos que no nos importa si su influencia es perceptible) el modo sencillo de distinguirlo es hacer que su aspecto físico, profesión, u otros rasgos les diferencien. De nuevo, si vemos al Doctor House, nos encontramos con un médico (en lugar de un detective) y la característica invalidez que definió muchos de los rasgos del personaje. 

Recuerda... personalizar tus personajes no se limita a lograr que tengan un aspecto impresionante.
Dotarles de filias, fobias, aficiones, virtudes, defectos y hasta vicios es lo que les otorga alma.

Recapitulando...

Como ya he dicho, estos sistemas son los que yo he desarrollado a lo largo del tiempo para conseguir que mis personajes principales (ya fueran protagonistas o secundarios) sean únicos y diferentes a aquellos con los que comparten arquetipo. Seguro que en otros talleres os explicarán métodos distintos, y que vosotros mismos acabaréis elaborando las que mejor se adapten a vuestra forma de escribir. Lo importante es que logréis dotar de un carácter único a vuestros personajes y consigáis de ese modo que, para los lectores, sean personas con su propia identidad y forma de ser.

jueves, 10 de diciembre de 2020

PEQUEÑO TALLER LITERARIO (I) En torno a los personajes.

Ya hace un tiempo, el Podcast Milanosfera me invitó a participar en el programa para hablar sobre las técnicas de escritura literaria que podrían aprovecharse en el diseño de una aventura de rol, y en concreto cuál era mi proceso para crear personajes. Después de aquello estuve pensando sobre el resto de aspectos a tener en cuenta si quieres escribir una historia de aventuras y, por fin, me he decidido a compartir esas ideas con vosotres. Así pues, quiero comenzar este modesto taller literario con algunas notas sobre uno de los elementos principales de cualquier historia: vuestros personajes.

Una de las aspiraciones principales de quien escribe por primera vez una novela, es lograr que los personajes de su libro sean tan atractivos como los de sus autores favoritos. Que enamoren al lector, y le hagan envidiar las aventuras que le suceden a lo largo de la historia. Y lo primero que se debe considerar es que la creación de los personajes, incluso la de tus protagonistas, es algo progresivo. Estoy seguro de no equivocarme si afirmo que ningún autor conoce al dedillo a sus protagonistas cuando comienza a redactar la escaleta de la novela. Desde la primera imagen que nos formamos de ellos, hasta la que se presenta de forma definitiva en el libro publicado, es normal que se produzcan una serie de ajustes (más o menos radicales) para que personaje e historia encajen a la perfección.


Tu boceto será mental (aunque usar imágenes de apoyo 
es un buen sistema), pero esta es la idea...

Cuando alguien se plantea escribir una novela, es normal que tenga una idea más o menos clara de ciertas características de los protagonistas de su historia: si es un adolescente o una persona adulta, chico o chica, cuál es su profesión, y alguno de los detalles que van a determinar su rol en la historia (la heroína, el maestro/tutor, la compañera de aventuras, el rival…); pero mi consejo es que, en la fase inicial de escritura de la novela, no te obsesiones intentando rellenar una ficha exhaustiva de cada uno de tus personajes. Limítate a ese boceto mental que te ha surgido. La edad exacta, sus características físicas concretas, o incluso su nombre, no tienen por qué quedar fijadas en este momento.

Mi consejo es que esperes a ampliar datos de tus personajes a un poco más adelante. Ya verás cómo surge de forma mucho más sencilla durante la redacción de la propia sinopsis, a medida que vayas definiendo las características del mundo por el que se van a mover y el papel que desempeñarán en él. Sabiendo qué va a ocurrir, y quién va a hacer qué (y por qué), es como puedes decidir si tal personaje luce una cicatriz en la frente de resultas de un ataque del villano en el pasado, si será una joven arquera con una puntería espectacular, el antiguo heredero de un trono que ha quedado en manos de una dinastía de senescales, o una joven contrahecha que alberga la capacidad para usar la magia más poderosa de su mundo. De este modo, los datos de su ficha aumentarán y se harán más concretos: lugar de nacimiento, familiares y amigos, habilidades personales, secretos de su pasado, características físicas peculiares…

(Recuerda que, de todo personaje, se espera que evolucione.
No lo imagines como algo inmutable). (Ilustración de N-Ikegame)

A no ser que sigas el camino de los escritores de mapa más estrictos, eso que planifican la novela de arriba abajo antes de escribir ni una línea del manuscrito y se ciñen a ese plan sin desviarse ni un milímetro, es probable que tus personajes aún tengan detalles por perfilar cuando te dispongas a empezar la redacción del manuscrito (e incluso si eres un escritor de mapa, no sería de extrañar que te veas modificando algún personaje durante el proceso de reescritura y corrección). Todos los procesos anteriores se van a condensar y concretar en la ficha de personaje: un elemento común de muchos talleres de escritura de novela, que tiene tantas versiones como escritores hay en el mundo (aunque luego su uso se relativice según el autor o la extensión de la obra). En internet se pueden localizar varios ejemplos descargables, y mi recomendación es que revises unos cuantos y luego te crees el tuyo propio, siempre y cuando tengas en mente su utilidad principal: mantener el control de características físicas, historial y otros rasgos de cada personaje, para evitar contradecirte a lo largo de la narración. Yo, por ejemplo, no soy amigo de las fichas prolijas en detalles y complejidades: más que nada porque, como habrá quedado claro en mi exposición, parto de unos conceptos básicos y prefiero que la personalidad se vaya desarrollando a medida que escribo y los personajes reaccionan a las situaciones que les propongo… para luego registrar en la ficha los datos que sean precisos, en lugar de formularme preguntas sobre aspectos de la personalidad que quizás nunca vayan a verse reflejados en el texto.

Por último, aquí os dejo enlaces a algunas versiones de fichas para personajes literarios que podéis usar de referencia para crear una propia:

1. El mayor pero que le pongo es el escaso espacio que hay para escribir, porque hay apartados en los que querrás explayarte mucho. Pero es una buena base. Aquí.

2. Un ejemplo (en inglés) de lo que sería para mí una ficha que intenta cubrir demasiados aspectos (y por tanto resulta intimidante a primera vista). Aquí.

3. Interesante caso (en inglés), por la extensión de opciones pero también por el añadido de referencias visuales a ciertas descripciones físicas. Aquí.

4. Por último, otro ejemplo en inglés disponible a través de Drive, muy extenso (12 páginas) pero tan bien maquetado que puede que te apetezca tenerlo aunque solo vayas a completar luego un tercio de las preguntas que te plantean. Aquí.


lunes, 16 de noviembre de 2020

La Tierra (demasiado) larga de Baxter y Pratchett

Ya hace tres años de la reseña que dediqué al primer volumen de La Tierra Larga, la saga escrita a cuatro manos entre Stephen Baxter y Terry Pratchett sobre una idea original del creador de Mundodisco, y este otoño he decidido retomar su particular universo leyendo el segundo y tercer tomo... con un resultado agridulce. Así que, en lugar de hacer dos comentarios separados, voy a dar una versión general de mis sensaciones como lector al llegar al ecuador de la saga.

Para aquellos que no conozcan la premisa inicial de la serie, repito aquí parte de lo que ya expliqué en mi reseña de hace tres años: imaginemos que fuera posible viajar a todas las versiones alternativas de nuestro planeta; todas las tierras que no hemos conocido, porque serían el resultado de un desarrollo climático, biológico y/o geológico distinto al que sucedió en nuestro pasado. El único inconveniente (en principio), sería la imposibilidad de hacer grandes saltos dimensionales, por lo que se hace necesario ir recorriendo una a una cada versión diferente para, a medida que nos alejásemos de "nuestra Tierra", encontrar ejemplos con divergencias más radicales. Desde planetas que hubiesen sufrido glaciaciones más prolongadas, a otros en los que la deriva continental tuviera un desarrollo distinto, a aquellos que tienen una composición atmosférica diferente, hasta una versión que hubiese sufrido el impacto de un meteorito cataclísmico. La capacidad para llegar hasta ellas y explorarlas, limitada tan solo por las ganas del aventurero dimensional por ir más allá (y ciertas normas científicas, que no tardan en hacerse evidentes).


A mí, el primer libro me encantó. Pero es que (amén de fan declarado del Mundodisco), soy un enamorado de las historias que impliquen realidades alternativas, y Baxter se encarga de insuflar el cientifismo necesario a cada una de esas versiones alternativas de la Tierra para hacerlas creíbles (aunque entiendo a quien le acusa de ser un especialista en infodumping). Y si le añadimos que la historia también cuenta con una IA muy avanzada y estrambótica (que es otro de los temas sobre los que me gusta leer), se entenderá con facilidad mi interés por avanzar en la lectura de la saga... y la razón para sentirme defraudado por lo que he recibido.

¿El mayor pero que le pongo? La reiteración en la estructura narrativa, e incluso en las cosas que me cuenta, que se produce en esas dos primeras secuelas: La guerra larga y Marte Largo. Como si fuera una de esas viejas series televisivas procedurales, nos encontramos con un esquema que se repite en ambos libros. A saber:

- Una expedición científica hacia los confines de las Tierras divergentes, que permiten a Baxter explayarse en exposiciones teóricas sobre cómo pudo evolucionar el planeta hasta ese resultado concreto. Y dado que ambas travesías parten desde "nuestra Tierra", eso nos obliga a revivir los mismos paisajes y experiencias (con ciertas diferencias) hasta que se sobrepasa el hito de los exploradores anteriores (para lo cual es importante tener en cuenta que sus progresos se miden en millones de mundos alternativos).

- Una segunda expedición, protagonizada por uno o varios de los personajes principales, con la intención de corregir algún desaguisado entre los colonos de la Tierra y otro grupo originario de las Tierras divergentes. Conflicto que se plantea como nudo principal de la novela y, a mi parecer, se acaba resolviendo de un modo precipitado y naïf. Eso sí, en el Marte Largo la reiteración de viajeros vagabundeando se atenúa un poco porque Baxter puede innovar al proponer versiones alternativas del planeta rojo.

- Historia en desarrollo. Es el pero más subjetivo que le voy a poner, lo sé. pero mi sensación tras acabar los dos libros (y, en especial, el último) es que son vehículos para llevar la trama hasta el punto en el que surja el verdadero conflicto principal de su historia. Una idea que deviene de ese resolver la trama de cada entrega en las últimas treinta páginas, y más bien a matacaballo, dejando en agua de borrajas los presagios de drama plantados en el resto del texto. Sensación que, tras leer la sinópsis del cuarto libro, me temo que no está totalmente desencaminada. Y aunque sea una elucubración puramente especulativamente por mi parte, quizás el hecho de que solo los tres primeros volúmenes de la serie se escribieran y publicaran en vida de Pratchett tenga algo que ver en esa premura.


Después de todo lo que he señalado, podría parecer que no hay muchas razones para leer la saga. Y no quiero que os quedéis con ese regusto amargo. Porque, de hecho, no he leído los libros como un tour-de-force, sino  ilusionado por ver qué iban a ofrecerme Pratchett y Baxter. Muy en especial, tras la inclusión en el universo de un personaje y unos elementos que evocan a las aventuras de cierta tripulación futurista "dedicada a la exploración de mundos desconocidos, al descubrimiento de nuevas vidas y nuevas civilizaciones, hasta alcanzar lugares donde nadie ha podido llegar". Un concepto que encaja con facilidad y coherencia en la ambientación que nos han propuesto.

Por otro lado, tenemos las especulaciones de los autores sobre cómo reaccionaría la humanidad ante la posibilidad de tener a su alcance una cantidad infinita de mundos para colonizar, qué cambios se derivarían en la sociedad a medida que ese éxodo creciera en popularidad, y cómo se podrían organizar los colonos para ayudarse entre ellos. Un discurso cuyo peso no deja de aumentar a medida que avanzamos en la saga, a cambio de reducir el que, para mí, hubiese sido más interesante: la teorización sobre sociedades desarrolladas por especies no humanas. Y no es que no tengamos ejemplos de ello (a lo largo de los libros aparecen hasta cuatro civilizaciones, que se retoman de forma más o menos recurrente); pero, al igual que con las múltiples variantes de la Tierra, al resto de ejemplos que proponen apenas alcanzamos a atisbarlos de manera fugaz (y hay casos no solo originales, sino divertidos de verdad).

Mi pensamiento final para cerrar esta exposición es que La Tierra Larga será una lectura muy interesante para jóvenes a los que les guste la ciencia ficción, en especial por ese mensaje de "la Tierra es tal y como la conoces por muchas carambolas cósmicas, sobre las que nunca hemos tenido ningún control, y en lugar de estar poblada por primates evolucionados podría haber llegado a cualquier otro desarrollo distinto".

viernes, 6 de noviembre de 2020

The Boys, la admiración por los dioses con pies de barro

Con el estreno de la segunda temporada de The Boys, y la estupenda acogida con que ha sido recibida, se ha puesto de relevancia el ascenso de estas tramas que proponen un discurso más adulto y menos naïf en las narraciones de historias de superhéroes... fuera de lo que son los universos clásicos de héroes superhumanos, claro (DC, Marvel, Image...) Un éxito que, en mi opinión, se basa de forma principal en socavar la premisa canónica por la cual un superhéroe debe ser alguien cuya meta consista en hacer el bien, sin abusar jamás de las capacidades que le ponen por encima del común de los mortales. Premisa heredada desde el nacimiento de Superman, que en estas narraciones modernas se niega siguiendo la máxima de que "si el poder corrompe, el poder absoluto corrompe por completo".


El concepto es interesante desde varios puntos de vista: tanto por su capacidad para humanizar unas criaturas a las que habitualmente se les dota de comportamientos angelicales (o, cuando menos, santurrones), como por los desafíos morales que plantea al lector aficionado al género. Al fin y al cabo, en los mundo alternativos que nos proponen esas historias Lex Luthor sería el héroe de la humanidad que descubrió la kriptonita para derrotar el imparable tirano Superman. Y es que, si lo miramos bien, lo verdaderamente inhumano y admirable de personajes como Wonder Woman, el Profesor Xavier, Thor, Flash, etc... es que resistan día tras día la tentación de usar esos poderes en su beneficio exclusivo. De comportarse como si los humanos fueran hormigas o ganado, y dejar que sus agentes de relaciones públicas se encarguen de evitar los escándalos. Y que, si en algún momento se desvían lo más mínimo de su inmaculado código moral, se levanten con aún mayor convencimiento en hacer el bien y proteger a la humanidad. El ejemplo más claro que se me ocurre, dentro de los universos canónicos, es el Kingdom come de DC, en el que ya se abordó (con algo menos de gore que en The Boys) el uso irresponsable de los poderes por aquellos que los poseían. Fuera de los mundos del cómic, pero con parecida intención de hacer meditar a su público, tenemos las últimas adaptaciones de El hombre invisible y cómo un poder "menor" ya es capaz de transformar a una persona normal en un monstruo; mientras que la novela Power nos situaría ante un panorama más aterrador, en el que el abuso del poder es la tónica... solo porque se puede.

Pensando sobre ello, creo que una de las grandes ilusiones que compartimos los lectores de cómics de superhéroes es la de tener los poderes de nuestro héroe favorito. Y estoy seguro de que más de uno ha tenido que repensar el uso que les iba a dar, porque fue consciente de pronto de estar sobrepasando esa línea moral que con tanta naturalidad respetan los héroes clásicos (salvo, tal vez, Batman); porque, después de todo, nosotros somos humanos y tenemos muchos defectos. Muchos. Y, de entre todos ellos, uno de los que más destaca es la tentación de jugar a ser Dios, que es justamente la razón por la que ese concepto suele aparecer de forma habitual en las narraciones que abordan de modo realista el tema del superhumano. Lo cual demuestra que, la idea del ser divino al que dominan sus pasiones, está tan vigente  hoy en día como cuando se declamó por primera vez el Juicio de Paris.  

página de Kingdom Come

Como ya he dicho al principio, Superman (como sabrán la mayoría de lectores de cómics, y los fans de Kill Bill) constituye el paradigma de ser superpoderoso que se atiene a un código moral intachable y, por tanto, es el personaje que debe aparecer en la cabeza de todo guionista cuando se decide crear una historia fuera de los parámetros utópicos que Marvel, DC, Image... estipulan para la bondad de sus protagonistas. Pero es que en The Boys tenemos una de las versiones más tenebrosas del kriptoniano en la figura de El Patriota (Homelander, en la versión original): un individuo sin rival conocido en el mundo, incapaz de aceptar un No por respuesta y que vive para ser adorado por los demás al nivel de un dios griego (en el amplio y caprichoso sentido de la palabra). El tipo de ser que empujaría a todo científico sensato a buscar una kriptonita con la que controlarlo.

La mera posibilidad de que una persona pueda imponer sus caprichos a cualquiera y a cualquier nación ya resulta aterrador. Sin embargo, The Boys también explora una vía que ya estaba presente en Watchmen: la asimilación de los superhombres con armas de destrucción masiva, y el interés por cualquier país en controlarlos para poder esgrimirlos en contra de potencias rivales. Y, aunque la serie prefiere insistir en el peligro de un Superman emocionalmente inestable y sin brújula moral, el hecho de que obedezca las instrucciones de quienes solo pretenden satisfacer sus deseos de enriquecerse plantea otra pregunta difícil de soslayar: ¿es más temible un tirano que no responde ante nadie, o un arma indestructible que sirve a los intereses de individuos amorales? ¿Qué clase de mundo en paz es aquel en el que realmente se está sometido a la voluntad de quien nos mataría si denunciamos la injusticia subyacente?


Ese concepto, el del héroe con tonos de gris (y cuanto más oscuro, mejor), es la baza inicial que atrae al lector/ espectador aficionado al género. Más que nada, porque es el tipo de personaje con el que uno puede ponerse de igual a igual y plantearse el desafío de "yo lo haría mejor". Pero el éxito de las sucesivas colecciones que han indagado en el tema (y la unanimidad con que se está aplaudiendo la adaptación a televisión de The Boys) se basa no solo en su planteamiento adulto, y nada optimista, de lo que podría ser un mundo en el que conviviéramos con semidioses, sino en la complicidad que busca con el lector de cómics veterano al ofrecerle versiones retorcidas de personajes que le son familiares (Los 7 de The Boys son una clara representación de La liga de la justicia).  Y aunque podría ser una maniobra que le restase frescura a esta clase de propuestas, yo lanzaría a los editores de DC y Marvel un desafío: que se añadiese al universo canónico una línea oficial que siguiera estos parámetros, como uno más de sus sellos paralelos. Y poder explorar así qué habría sido de sus personajes si no fueran capaces de evitar las tentaciones con tanta facilidad. ¿Serían los X-Men unos títeres sin voluntad al servicio de Charles Xavier? ¿Se habría repartido el gobierno del mundo La liga de la justicia? Un ejemplo de lo que podría ocurrir (bastante soft, si lo comparamos con la serie que motiva este artículo) se vio en el cómic Emperador Muerte de Marvel, y en el tomo Ruins de la misma editorial, mucho más descarnado pero tan fugaz en su duración que apenas rozó las posibilidades del género. Pero con espacio y tiempo para desarrollarse, quién sabe los horrores que deberíamos contemplar a manos de nuestros héroes favoritos.

Para terminar, amén de recomendaros la visión de la serie y la lectura de los tomos que he referenciado, no puedo dejar de añadir también una nota de interés personal: buscad la antología Supermalia (de la que hablé aquí), publicada por Transbordador, y echadle un ojo. Producto nacional sobre este tema tan interesante.

lunes, 13 de mayo de 2019

RELATO: UN PASEO


(Imagen de Pixabay, en pexels.com)


—¿Tienes miedo?

Alfonso sonríe apenas al asentir.

—Eso es bueno. Quien te diga que no está asustado en estas circunstancias, te miente o está loco.

Alfonso toma aire con más ansiedad de la que le gustaría y mira al frente. El fuselaje del Vulcano dibuja una suave curva de blancos, grises y ocres alternos, en la que brotan antenas de comunicación, toberas de propulsores de maniobra y la plataforma de trabajo. Una isla en medio de la extensa negrura que les rodea, moteada de estrellas anónimas para Alfonso. Tan remotas y desconocidas, como insignificante es él para quien pueda vivir allí. Sus pensamientos revolotean de una constelación a otra mientras progresa por el fuselaje, impulsándose con la fuerza de los brazos hasta alcanzar la plataforma de trabajo. Allí le aguarda Radenkov, que observa de manera silenciosa cómo se sitúa en los mandos y pasa el anclaje de la barandilla al soporte central.

—¿Listo para tu primera misión soltándote de la mano de mamá?

—¿Aún quieres que me ocupe yo de la reparación?

—Por supuesto. ¿Por qué no? Ya sabes lo que tienes que hacer. La única diferencia es que hoy no estarás a salvo en la bodega mientras trabajas.

Alfonso procura hacer oídos sordos a las implicaciones de esa frase y levanta la vista a la búsqueda de su objetivo: la nube de asteroides que orbita el planetoide rocoso más exterior de ese sistema solar y, a una distancia prudencial, la masa listada en blanco y naranja de la baliza de astronavegación que han venido a reparar. Entonces respira hondo, mira al oficial ingeniero de primera y asiente. Acto seguido percibe en los pies la vibración de la plataforma al soltarse del Vulcano, mientras Radenkov le despide moviendo la mano. Haciéndose pequeño junto con la nave nodriza gracias al impulso de los propulsores de nitrógeno que ahora le alejan más y más, de modo que puede contemplarla de nuevo en su totalidad por primera vez en casi dos años. Desde que le aceptaran como oficial de segunda en la compañía y se embarcase.

—No veo daños estructurales. ¿Será un problema con las baterías?

—Confiaba en que sería cosa de cambiar una antena averiada y sustituir un par de relés. Pero seguro que disfrutas manejando plutonio, chaval.

La plataforma se aproxima a la baliza con un ritmo pausado, sus brazos manipuladores recogidos de manera que recuerda a una araña recorriendo el sedal, mientras los parpadeos de las señales de posición colorean los bordes de la estructura como luciérnagas inquietas en medio de la frialdad aséptica que le rodea: cables culebreando por la rejilla del suelo, contenedores con los identificadores de material básico de reparación y repuestos… y, a medida que su horizonte queda enmarcado por el enorme objeto fusiforme y el cúmulo de asteroides, Alfonso se enfrenta a un momentáneo desconcierto respecto a su posición real. ¿De pie, o boca abajo? Vértigo que exorciza cerrando los ojos de nuevo y mirando al suelo de la plataforma.

—Tienes una hora, chaval. No me obligues a ir a rescatarte, o me lo cobraré cuando volvamos a Central Sigma.

Ilustración de Johnson Ting (Rhinoting en DeviantArt)

Apenas necesita la mitad del tiempo para desarmar el compartimento de las baterías, constatar que el fallo no es tan grave y reiniciar las funciones de la baliza, cuyas luces despiertan en una cadencia remolona. Satisfecho, levanta la vista y sus pensamientos se enredan en los movimientos de los asteroides. Absorto, intenta seguir esa coreografía silenciosa que lo embelesa. Y justo en ese momento, un pitido insistente le arranca un escalofrío: la alarma de proximidad de astronaves.

—Chaval…

—Lo sé, Radenkov, lo sé. Me estoy desacoplando de la baliza y voy a programar el vuelo automático para compensar a diez metros.

—No te arriesgues. ¿Has visto las lecturas en el panel? Es un crucero. Compensa a veinte metros.

Alfonso modifica el dato, pero no alcanza a hacer nada más. Un gigantesco telón gris oculta de pronto el firmamento, reemplazando las estrellas por fugaces parpadeos de varios colores, y de inmediato la plataforma se encabrita al ser repelida por los campos de fuerza que rodean la astronave. El primer zarandeo le quita el aliento al golpearse con la consola, el segundo le hace perder su asidero y el tercero lo arroja contra las barandillas de seguridad de la plataforma. Haciendo inútiles sus braceos mientras los propulsores trabajan para equilibrar la estructura, tironeando del anclaje de seguridad de Alfonso a su total capricho.

Reducido a un pelele, tan solo puede cubrirse el rostro y esperar que todo acabe. Confiando en la resistencia del cable para no convertirse en parte de la nube de asteroides, y temiendo que nada detenga su próximo vuelo por encima de la plataforma, hasta que, al fin, con una última sacudida, se nota flotar en calma.

—Chaval, ¿sigues ahí?

—Sano y salvo. Creo.

—Pues deja de hacer el pasmarote y vuelve. Hay un montón de balizas por revisar de aquí a Central Sigma.

—Dame un momento para recuperar el aliento.

Las estrellas vuelven a titilar en el vacío, tan ajenas a lo que le ha ocurrido como el propio crucero sideral, aunque el paso del gigante sí ha dejado huella en la zona: varias de las gigantescas rocas errantes han modificado sus trayectorias y están chocando entre sí, o se alejan desafiando la atracción de su huésped. La baliza compensará las nuevas órbitas y se mantendrá allí otros cincuenta o cien años, ayudando a otros viajeros a guiarse hasta su destino. Y para entonces, quién sabe dónde estará él.

Contemplando otro firmamento.

Paseando por otra constelación.

Intentando ser algo más que una pequeña mota a la deriva en el universo.


jueves, 24 de octubre de 2013

Interpretaciones de la Ciencia-Ficción. Participando en el potpurrí.

En Otoño de 2012, el concurso temático del Foro Ábretelibro! propuso la Ciencia Ficción como reto para sus participantes. Y un servidor, incapaz de resistir la tentación de presentarse a la convocatoria, rebuscó entre el baúl de las ideas. Como buen aficionado al género (destetado con las novela de Julio Verne y los Lucky Starr de Asimov), me hacía mucha ilusión. Pero el reto se hizo más difícil de lo que había pensado en un principio, sobre todo porque quería presentar algo que fuera original y respetase lo clásico del género. 

Al final, repasando antiguos relatos y el cuaderno de "ideas a desarrollar", me encontré con el argumento del relato que acabé presentando: Betia Tría. Una narración sobre la autoconsciencia de las Inteligencias Artificiales, fundamentada en un simple parámetro: lograr una mayor complejidad de los cerebros cibernéticos, usando cerebros biológicos en el origen de su arquitectura. Y, como suele ser habitual, no pude resistirme a un final sorpresa.


Debo confesar que tuve menos éxito del que hubiese querido. Y lo más paradójico de todo fue que el ganador utilizó precisamente el género que más he estado practicando en mis últimas obras: el Steampunk. Sin embargo, la recopilación final (con los 25 relatos mejor valorados) conforma una mezcla estupenda de géneros para cualquier lector de la Ciencia Ficción. Lo más complicado, de hecho, es descubrir un género o subgénero al que no se haya recurrido. Pero aquí está, listo para ser disfrutado por todos los que se atrevan a sumergirse entre sus páginas.

Y desde ya, disponible en Papel o en versión electrónica para Kindle u otros formatos.


domingo, 19 de mayo de 2013

Lecturas en el punto de mira

Debo empezar este articulo confesando que, últimamente, tengo dificultades para reducir la pila de libros pendientes que he acumulado. Sobre todo, porque no logro dedicarle ningún momento a la lectura. Así que, probablemente, debería reconsiderar la idea de hacer crecer ese número con esta lista de libros "a conseguir" (aparte del hecho de estar acercándome a la masa crítica que puede alojar mi biblioteca). Y aún así, no puedo evitar el sentirme atraído por ellos.

¿Por qué? Para empezar, se trata de libros que tocan géneros próximos al Steampunk. Lo cual, dada mi actual tendencia a moverme dentro de ese género, hacía muy fácil que destacasen entre el resto de novedades. Y si a eso le añado el hecho de que desarrollan tramas que me parecen muy atrayentes, se obtiene una combinación de la que un servidor no sabría cómo sustraerse.
El primero de los títulos por orden de aparición es Aleación de Ley, de Brandon Sanderson. La historia se sitúa 300 años después de lo sucedido en la trilogía Nacidos de la Bruma, una aventura gaslamp ubicada en un Salvaje Oeste donde la alomancia pervive entre máquinas de vapor y pistoleros.

Hasta ahora, la primera (y única) obra de Sanderson que he leído fue Elantris; una historia de fantasía medieval que me sorprendió por el trasfondo y su desarrollo, muy alejado de la épica (amén de un excelente retrato psicológico de personajes, que ya quisiera para mí). Por eso, me gustaría pensar que Aleación de Ley tiene posibilidades de hacerme pasar un rato igual de bueno. Además de tener no poca curiosidad por saber si hay algún parecido entre mi Tierra Asediada y su Nacidos de la Bruma...
En segundo lugar se encuentra una novela un tanto atípica. Y es que Wild Cards está estructurada en torno a varios relatos, escritos además por diferentes autores (Roger Zelazny, Walter Jon Williams, Carrie Vaughn...), cuyo nexo de unión es un trasfondo común: a finales de los años 40, una nave extraterrestre es derribada cerca de New York y libera en el aire una toxina mutagénica con catastróficos efectos: los escasos supervivientes, dotados ahora de poderes sobrehumanos, se dividirán entre aquellos que optan por ayudar a la justicia o quienes deciden usar estas habilidades en su propio beneficio.

¿Qué puedo añadir? Para un aficionado a los superhéroes, es muy complicado resistirse a semejante tentación. De hecho, fue la misma clase de impulso la que puso Mundo de Dioses y Gladiator en mi biblioteca. Así que, aunque algunas reseñas se quejan del excesivo espacio dedicado a explicar el trasfondo, la promesa de acción pulp en un universo alternativo es probable que acabe inclinando la balanza a su favor. Y si me gusta, se trata de una serie con varios volumenes...

Por último, y con la incertidumbre de saber si debería atreverme a leerlo o no, también he añadido a la lista Némesis, de James Swalow. Uno de los 24 libros que componen (de momento) la saga de la Herejía de Horus.

Si digo que no tengo claras las bondades de este título, se debe a que las críticas existentes son bastante dispares. Algunos lectores lo han disfrutado mucho, mientras que otros reniegan de él por no atenerse al trasfondo en que se fundamenta. Y es que no puedo dejar de mencionar que la novela está ubicada en el universo del archifamoso juego Warhammer 40.000, cuyos fans suelen penalizar hasta el más mínimo detalle que resulte incongruente con lo que establece el historial de los manuales (lo cual le ha creado muy mala fama a este autor entre los aficionados más "radicales").

¿Por qué lo he tenido en cuenta, entonces, a pesar de todo lo anterior? Pues porque ese universo futurista pero decadente me encanta (como ya he demostrado en anteriores ocasiones). Y la trama de la novela está enfocada a las conspiraciones y las operaciones encubiertas, en lugar de su habitual tendencia a las grandes hazañas bélicas. (No en vano los protagonistas son un grupo de asesinos de élite, con la misión de eliminar al guerrero más poderoso de la galaxia). Una variación que, espero, cristalice en otra entretenida historia de espionaje post-apocalíptico.

Y aquí acaba esta lista. Eso sí, espero poder leer todos estos libros en un futuro próximo y volver a hablar de ellos para daros entonces mi opinión.