lunes, 23 de agosto de 2021

And now... something completely different

Creo que no debo ser el único al que, durante el periodo de reclusión por la pandemia, le resultó más cómodo dedicarse al ocio audiovisual que atacar nuevas lecturas. Lo cual, en mi caso, se concretó en maratones de más de una serie (incluyendo revisitaciones, como la de House), y en la búsqueda de nuevo material con el que distraer las largas horas de ocio, una vez devorados los episodios con sistemática eficiencia. Es por eso que, aunque ya estemos acercándonos al final de la época estival, y seguro que algunos de vosotres ya habréis vuelto incluso a la rutina de vuestros trabajos, se me ha ocurrido que estaría bien compartir un listado de las series que fui descubriendo durante el confinamiento, y que ahora pueden amenizar vuestras horas de asueto (y descubrir hasta dónde se asemejan nuestras afinidades).

Y así, sin muchos más preludios, vamos a empezar:

A certain scientific Railgun (ci-fi. anime. varias secuelas)

En un futuro indeterminado, existe una ciudad llamada Academic City, poblada en su 80% por estudiantes, una gran parte de los cuales son metahumanos. Allí, repartidos por las distintas escuelas e institutos, se les enseña a utilizar sus poderes, y allí viven su protagonista Mikoto Misaka (con poderes electromagnéticos que le han hecho ganarse el apodo de Railgun), y varias de sus amigas adolescentes, componentes de un equipo especial contra los delitos de personas con superpoderes, llamado Judgment.

Bajo una premisa que comienza en un tono bastante cómico (con amistades que "aspiran a algo más" entre alguna de las protagonistas), la historia va presentando luego capas de complejidad ascendente que llegan hasta ciertas tramas bastante turbias, y, por qué no decirlo, sangrientas. Aún así, es una gran historia de aventuras, y seguro que gustará a los aficionados a los héroes mutantes.

En mi caso, vi esta serie antes que el anime del que surgió como spin-off: A certain magical Index (cuyos personajes se entrecruzan en las tramas de la misma).


Ancient Magus Bride (fantasía. anime. varias temporadas)

Cansada de ser rechazada en hogares de acogida, y de ser perseguida por los monstruos sobrenaturales que solo ella puede ver, la huérfana adolescente Chise Hatori toma una decisión drástica: acepta ser vendida como esclava, en una subasta destinada a maestros de las artes arcanas. Sin embargo, la peculiar criatura que la compra tiene unos planes muy diferentes para ella, y de forma inesperada le propone que sea su aprendiz de hechicería... y su esposa.

Una historia que recuerda a ratos a La bella y la bestia, y otras veces a El castillo ambulante, en la que vamos descubriendo los pasados de Chise y el hechicero Ainsworth, a la vez que se nos desvela el universo mágico que habitan. Un mundo inspirado por la vieja mitología de Inglaterra, y por el que pasean dragones, fantasmas de los cementerios, Oberón, Titania, o criaturas malditas del viejo cristianismo... entre otros. Y, mientras Chise intenta enseñar a su maestro a ser humano, él busca la manera de protegerla contra un oscuro presagio que se cierne sobre cualquiera con los talentos que ella posee. 

Danmachi (fantasía. anime. spin-offs)

Vaya por delante que la traducción del título original incluye ya los elementos que, personalmente me producen más reparos: ¿Está mal ligar con chicas en un dungeon? sufre de una hipersexualización femenina, con varios personajes que apenas llevan más ropa que una modelo de Victoria's secret y múltiples escenas de corte erótico que no siempre son justificables (aunque se suelan presentar en un entorno cómico), dentro de lo que se llama "series de harén" (protagonista que atrae a casi cualquier chica con la que se cruza).


¿Por qué la recomiendo, entonces? pues porque plantea aventuras entretenidas, hay personajes entrañables, y presenta algunos elementos en su universo de fantasía muy originales, que pueden dar ideas a escritores. A saber: los aventureros deben ser aceptados por algún clan para poder acceder a los túneles subterráneos donde habitan los monstruos, y cada clan está bajo el auspicio de un dios de las diferentes mitologías universales (Loki, Hefestos, Ishtar, Kali...) que cuida de ellos y los ayuda a evolucionar. Esto es así porque, a medida que los héroes superan peligros, despiertan en sí nuevas habilidades (de combate, mágicas...etc), que deben ser "activadas" por el propio dios tutelar, a través de un tatuaje en la espalda que solo ellos pueden manipular. Y, como toque cómico, lo dioses dependen de la fama y el botín que logran sus aventureros, para poder costear sus gastos en el mundo de los mortales. 


HI-Score Girl (ficción. anime)

En plena efervescencia de las recreativas clásicas, Haruo Yaguchi es un muchacho obsesionado por los juegos electrónicos y, en especial, por aquellos que proponen derrotar a un jugador rival. Así descubre que su mayor oponente en los mundos virtuales es Akira Oono, una compañera de clase. Una chica silenciosa de clase alta, que se comunica con él a través de miradas y golpes. A partir del descubrimiento de su afición en común, se inicia una relación entre ellos que pivota en torno a la competitividad en el Street Fighter y los demás juegos de peleas de la época.


Además de repasar un buen número de los videojuegos clásicos de los 90, así como la evolución de las consolas, la historia se sostiene en la peculiar relación de los protagonistas (con conversaciones que se dirían monólogos, pues ella apenas habla), el trasfondo familiar de ella, y los vaivenes amorosos propios de la adolescencia.


Iroduku: el mundo en colores (fantasía. anime. 1 temporada)

Una chica que ha perdido la capacidad de ver los colores, y cuya habilidad para controlar los poderes mágicos heredados de su familia es casi nula, es enviada al pasado mediante un encantamiento que le lanza su abuela. Allí, medio siglo en el pasado, conocerá a la versión adolescente de su familiar, y a un chico capaz de hacer que vuelva a ver el mundo con todos sus colores.

Atrapada en esta época, y sin que nadie sepa cómo hacerla retornar al futuro, Hitomi convivirá con bisabuelos, tíos y demás familiares, haciendo amistades en el instituto hasta que encuentren una solución a su problema. Lo cual le ayudará a romper el cascarón en el que se ha encerrado, tras una infancia muy dura.


Una historia adolescente de traumas por superar, tierna a ratos y con suficientes toques cómicos para hacerla divertida. El final, eso sí, puede arrancar más de una lágrima a los espectadores.


Sword Art Online (ci-fi. anime. secuelas)

Imagina que la tecnología VR alcanzase la inmersión total y que, mientras tu cuerpo se queda tumbado en la cama, tu cerebro pudiera estar experimentando todas las emociones de una gran aventura épica, como si fuera la vida misma. Esa es la premisa con la que arranca esta serie. Y ahora piensa en lo que ocurriría, si se produjera un fallo generalizado y todos los jugadores conectados se quedasen encerrados en ese universo virtual. Sin capacidad para desconectarse, porque se arriesgan a graves daños neuronales, y con la amenaza de morir en la vida real si su personaje muere en el mundo VR.


El protagonista de la historia, Kazuto Kirigaya, encara la tarea que solo los más valientes deciden enfrentar: aventurarse en el gran castillo donde se encuentran los monstruos del juego, para poder derrotar al enemigo final y que el universo libere a sus prisioneros.

La serie tiene varias secuelas, en las que el principal elemento de la trama es el peligro a que la muerte virtual se torne en real. En general, su universo es muy entretenido, sobre todo para los jugadores experimentados en los MMORPGs, aunque no conviene encariñarse con sus personajes.


Y como lo bueno, si breve, dos veces bueno... aquí lo dejamos, de momento. Pero, si os apetece conocer algunas de las series de live-action (y documentales) que me han parecido más dignas de mención... no dejéis de comentarlo.

viernes, 13 de agosto de 2021

Ready Player Two, de Ernst Cline

Hace ya cinco años de mi reseña de Ready Player One, una lectura que me fascinó y me obligó a mantener los ojos pegados a sus páginas hora tras hora… haciendo que me arrepintiera, de paso, por haber tardado más de un lustro en seguir el consejo del amigo que me lo recomendó como «un libro perfecto para ti». Es por eso que, a pesar de los comentarios negativos que me estaban llegando respecto a su secuela, me dejé llevar por un arrebato y decidí valorar de primera mano hasta qué punto tenían fundamento esas críticas.


Empezaré por decir que Ready Player Two no es un libro que haya querido dejar de leer, ni me resultó insufrible. Es, sencillamente, una historia de aventuras en una ambientación ci-fi, que cumple con los mínimos del género. Y ahí radica el gran pero de la novela: que se pierde muy rápido el sentido de la maravilla, y la comparación con su predecesora pesa demasiado. Como si Cline hubiese agotado todas sus opciones creativas, y solo pudiera ofrecernos una versión descafeinada de ese mundo que nos maravilló. Dejamos de asistir a descripciones en las que cada línea esconde un guiño a la cultura pop y nerd de los 80-90, un ¿Dónde está Wally?, para enfrentar un puzzle de seis piezas. En cierto modo, me da la impresión de que a Cline le preocupaba repetirse y, en el intento por no replicar la fórmula, ha sido incapaz de elegir bien qué conservar y qué cambiar. Así que comprendo el malestar entre aquellos que esperaban repetir la experiencia lectora con la secuela.


¿Y qué es lo que cuenta Ready Player Two? Pues la historia comienza casi en el punto donde lo dejó el primer libro: con Wade narrando cómo se están adaptando él y el resto de su pandilla de Gunters al cambio de vida, tras ganar la caza del tesoro de James Halliday y convertirse en herederos de su fortuna. Una sección que se alarga página tras página, para establecer el conflicto emocional de la novela: el enfrentamiento interno y el alejamiento entre los nuevos dueños de OASIS. Por una parte, su incapacidad para ponerse de acuerdo sobre qué hacer con el último secreto que ocultaba el fundador de su universo virtual, lo cual resquebraja sus lazos de amistad. Y, por otra, cada miembro de la pandilla toma caminos diferentes e intenta seguir con su vida según sus preferencias. Todo ello para demostrar hasta dónde llega el parecido de Wade con Halliday, con un rosario de interacciones sociales que acaba manejando de la peor manera posible. De hecho, algo un tanto incongruente con el Wade que se presenta en el primer libro. Pues, de ser el chaval con problemas para manejar su primera relación romántica, pero con un cierto carisma para tratar con los demás, pasa a una conducta rayana en la misantropía, que logra hacer bastante antipático al héroe de la historia.



Conste que, a pesar de lo que digo, este tercio de la novela se sigue con interés por la curiosidad que provoca ese secreto recién descubierto por Wade, y porque los lectores del primer libro debíamos de ansiar el momento en que se produjera el giro principal de la trama y se pusiera en marcha la parte aventurera del libro. Aunque, si bien la narración no escatima en escenas de acción a partir de ese punto, me temo que tampoco ha debido de cumplir las expectativas de los fans de Ready Player One.


En primer lugar, la premisa que justifica la nueva caza del tesoro no va a resultar nada original para los aficionados al cyberpunk, ya que el planteamiento copia los propuestos en varios animes que han jugado con el mismo concepto en el pasado (reunidos en lo que se ha llamado género Isekai). Que Cline recurra a un elemento que casi se puede catalogar de manido reduce, en parte, la fuerza del efecto sorpresa que busca provocar (al menos, ya digo, entre los consumidores más habituales de esta corriente de la ci-fi de origen oriental).


El segundo inconveniente (y el peor, a mi parecer), proviene de esa urgencia que se ha infundido a la trama. Porque, esta vez, la carrera por resolver los enigmas tiene fecha de caducidad, y eso obliga a que todo se precipite... e impide que se juegue con las reglas del primer libro (lo cual, a mi entender, ha sido una decisión pésima). ¿Qué es lo que intento decir? Pues que la narración se niega la capacidad de aplicar una pausa, y con ello perdemos la opción de equivocarse y jugar con el misterio de quién logrará resolver los jeroglíficos propuestos por Halliday. O con la simple posibilidad de que asistamos al proceso mental de hacer encajar las piezas para llegar a la respuesta correcta. Y por ese mismo motivo, Wade y sus amigos pasan a convertirse (con un muy oportuno reparto de protagonismo) en los respectivos especialistas en cada uno de los acertijos; tan seguros sobre lo que hay que hacer y cómo hacerlo, que se elimina por completo la sensación de desafío. Esa atmósfera que sí se respira en el primer libro, y que es uno de sus mayores pilares.


Así pues, y dicho todo esto, ¿Cuál es mi veredicto final? Ready Player Two me parece un libro entretenido, pero que no puede aspirar a compararse en igualdad con su hermano mayor. Personalmente, quiero pensar que quizás Cline se ha visto superado por la necesidad de ofrecer un nuevo producto para que sea llevado a la gran pantalla, y que eso mismo (y el cambio en cuanto al tipo de público al que fue dirigida ya la primera película) le ha inducido a ofrecer algo parecido, pero diferente (y no sé si más fácilmente adaptable, tanto visualmente como en el campo de los derechos de imagen). Sobre todo, parece un libro en el que se olvida de sus primeros lectores y busca a personas con menos bagaje en el pasado de la ci-fi y la fantasía, ya sea en literatura como en cine, cómics... etc.

 

lunes, 5 de julio de 2021

La alegría de estar FUERA DE CONFORT

Desde que empezó 2021, no he dejado de repetir en todas las redes sociales a mi alcance que éste iba a ser el momento de convertir en realidad proyectos que llevaban ya un tiempo deseando dejar el limbo de los manuscritos sin publicar. Uno de ellos, por supuesto, es la secuela de Monozuki; y el otro es la razón de que esté escribiendo ahora este artículo: una colección de relatos titulada Fuera de confort, y que desde el mismo 1 de Julio está en preventa en la página de su editorial, 2 Cabezas.

Afirmar que este libro es una idea sobre la que llevo mucho tiempo trabajando puede quedarse muy corto. Baste decir que, al buscar los correos de los lectores beta que me habían ayudado a hacer las correcciones, para anunciarles que ¡al fin! había una editorial interesada, descubrí que ya hacía SEIS AÑOS desde que me dieran sus opiniones. E incluso ese dato es engañoso, puesto que la selección de relatos que va a publicarse finalmente contiene narraciones que había publicado varios años antes, y otras que se escribieron después, durante cursos literarios o  para convocatorias en las que no llegué a participar. Una definición más correcta sería que Fuera de Confort recorre el camino evolutivo de mi estilo en el género del relato de terror; y, de forma más concreta, el abandono de muchos clichés y estereotipos del género que habían conformado mi zona de confort literaria, para crear un sello personal y distintivo.


Dicho todo lo anterior, y puestos en situación, voy a proceder a contar un poco sobre el origen de cada relato. Sin profundizar demasiado en su sinopsis, eso sí, para no fastidiar su lectura a nadie. Solo lo imprescindible para que podáis saber un poco más sobre estas ocho historias (que, como siempre digo cuando se trata de relatos, se recomienda que leáis con pausa y sin querer digerir de una sentada toda la colección).

GLORIA REVIVIDA. ¿Qué haces cuando tienes un personaje interesante? Buscas la manera de aprovecharlo. Y el protagonista de esta historia, aunque no lo parezca, nació para formar parte del reparto de una novela, que iba a ser escrita a varias manos por diferentes autores de la asociación NOCTE. La propuesta era encerrar a varios personajes con asuntos turbios entre manos, en una situación en la que chocasen entre ellos; y mi aportación al plantel debería de haber sido este actor de segunda en horas bajas. Así que, cuando el proyecto se canceló, aproveché las notas acumuladas sobre cuál sería su pasado y el secreto que ocultaba, para hilvanar la narración que os llega ahora.

NORMAS DE CONVIVENCIA. El origen de este relato está en una anécdota vivida por una amiga, que decidió compartirla conmigo "para que escribiera una historia". Sin embargo, por más que fuera interesante, su petición demostró que no siempre se puede llegar a un escritor y decirle "escribe algo con esto". Y, de hecho, el personaje inspirado en su monstruo del mundo real se acabó convirtiendo en un elemento turbio de la trama, pero el peso de la narración acabó recayendo en seres menos temibles a simple vista.

UN FUTURO BRILLANTE. Este es otro relato proveniente de un proyecto cancelado, aunque en este caso sí llegué a desarrollar por completo la historia. La inusual premisa que habría agrupado los relatos era "remedios milagrosos, inventos o juguetes de los anuncios antiguos de revistas, que funcionan de verdad... pero no de la manera que se espera". Y en mi caso, no solo escogí un juguete insólito, sino que se trataba de un artículo que se fabricó en la realidad a principios de los 50, con el cual pude dar forma a una historia en la que el terror está en lo que el lector sabe y el narrador ignora.

MALOS HÁBITOS. La idea original para este relato debe permanecer escondida en las páginas de alguno de los cuadernos en los que atesoro las notas sobre la sinopsis básica de futuras narraciones. Lo único que recuerdo es que me interesaba crear incomodidad en el lector, haciendo que el terror proviniera de algo que no suele asociarse con esa sensación. Y, aunque no puedo decir que el resultado fuera el más original, puesto que es una premisa que han utilizado varios autores con anterioridad, sí que estoy bastante orgulloso de cómo ha quedado mi aportación al tema.

CITA PERFECTA. Este relato se gestó en torno a la frase que abre la narración. Durante bastante tiempo tuve claro que era un buen gancho para interesar al lector en cómo iba a continuar la historia, pero tardé en desarrollarla de forma que me resultase convincente. Pero, a partir de ahí, fue tomando forma mediante un diálogo entre los protagonistas, en el que solo el lector puede interpretar los dobles sentidos de cada frase; un juego de seducción en una cita a ciegas, con mucho más peligro del que aparenta, y un desafío personal también, puesto que siempre he considerado los diálogos como uno de mis puntos flojos.

DÍAS INOLVIDABLES. Este es uno de los relatos de la colección que juega de forma más evidente la baza de combinar géneros, o de plantear dudas sobre en qué genero debería de situarse. Utilizando un concepto bastante popular de la ciencia-ficción, logré desarrollar una historia  centrada en el dolor de las rupturas de pareja que, en este caso, alcanza unas cotas de extremismo inesperadas por ambas lados. Por favor, señores científicos, no cojan ideas.

SIN HUELLA. El relato más antiguo de la colección, ya que la idea original pertenece a un proyecto de cómic de mi época universitaria: una historia de novela negra con un marcado tono tarantinesco. Solo muchos años después, y con la moral de haber publicado mi primera novela, me atrevería a recuperar la sinopsis para presentarlo como un relato. Solo que, mientras estaba en el proceso de redacción, se me ocurrió que podía hacerlo más original... y que resultaría muy interesante homenajear a un clásico de la ciencia-ficción de los 50 (que, por lo que se puede ver, es una de mis épocas favoritas, junto con el XIX).

NUNCA. La colección se cierra con una historia que, en principio, no debería haber formado parte del libro. Durante las conversaciones con la editorial, para decidir qué relatos iban a incluirse y cuales no, este era uno de los que habían sido descartados. Sin embargo, cuando decidimos cuál sería el punto ideal para homogeneizar el conjunto, volvió a entrar entre los posibles... y no pude resistirme a añadirlo. Más que nada, porque es un relato del que me siento muy orgulloso. Y porque está entre los primeros con los que me sentí satisfecho al abandonar mi zona de confort literaria, y (como han señalado algunos lectores) tiene puntos de proximidad con las cosas que más me gustaron de Cormac McCarthy cuando leí La Carretera.


Y hasta aquí mi pequeña introducción a Fuera de confort. Si os ha resultado interesante, ya sabéis que tenéis un enlace a su preventa al principio del artículo. Pero si además queréis aprovechar una oferta especial, y llevaros dos libros a un precio muy asequible, os dejo este enlace


viernes, 14 de mayo de 2021

RETOMANDO LA ACTIVIDAD PÚBLICA

Este mes de Mayo ha llegado acompañado por el deseo generalizado de poder ir dando pasos hacia la normalización completa de la vida post pandemia, y el retorno de la actividad en todos los campos. Un efecto que he podido aprovechar con dos eventos que, si me seguís en redes sociales, no os habrán pasado inadvertidos. Pero creo que el blog es el mejor lugar para comentarlos (y adelantar, de paso, algunas noticias sobre otras actividades que están a punto de llegar).

INVITADO AL CANAL DE YOUTUBE DE GENERACIÓN-X

Mi relación con la franquicia de tiendas de cómics, libros y juegos de rol viene de largo, para qué voy a negarlo, puesto que soy un asiduo visitante de algunos de sus locales desde hace más de una década, y en estos años he acabado trabando amistad con varios de los componentes de su plantilla mientras comentaba con ellos mis aficiones (y me dejaba asesorar a la hora de invertir en "mis vicios"). Incluso he presentado en la tienda de Puebla mis dos novelas anteriores, y he asistido allí a eventos de otros colegas escritores. Pero, aún así, me sorprendió recibir su invitación para participar como invitado al canal de YouTube, y me alegró que me incluyeran así en su lista de "autores frikis de interés", junto con Paco Roca o Nacho Vigalondo.


La experiencia de colocarme ante las cámaras (aunque no fuera la primera vez), ha sido bastante buena, y confío en que sirva para atraer la atención sobre el universo de Monozuki. Además, ya hace tres años del lanzamiento del primer libro y tenía ganas de poder hablar, siquiera de manera somera, de su secuela, La voz de los espíritus. Porque, si hay una noticia que estoy deseando poder dar a los lectores que me siguen, esa es la fecha de lanzamiento del libro.

SESIONES DE FIRMAS EN ALCOBENDAS

Si no me equivoco, no había participado en ningún evento de este tipo desde la Hispacon de Salamanca de 2019. Y, aunque acudí a la Feria del Libro de Alcobendas con unas perspectivas más bien bajas (habida cuenta de lo que llevaba escuchando de otras convocatorias anteriores), lo cierto es que me llevé una grata sorpresa desde el mismo primer día. A pesar de las reducidas dimensiones del lugar, el ánimo con el que acudieron los vecinos (teniendo incluso que esperar cola para respetar las limitaciones de aforo) fue digno de elogio y supongo que volveremos allí para su próxima edición. 


Por mi parte, lo pasé muy bien. Monozuki encandiló a bastante gente desde la cubierta y fue un placer ver a jóvenes que se acercaban al stand y se iban directes a por el libro. Aunque no fueron solo los nuevos lectores los que demostraron interés por la chica zorro, y también respondimos las preguntas de veteranos aficionados a la fantasía y el steampunk que se dejaron caer para averiguar algo más sobre la chica zorro. Además, y como anécdota simpática, descubrí que me ocurría algo parecido a Clark Kent: con la mascarilla puesta, la gente no me reconocía como el autor del libro (a pesar de tener una foto mía al lado).

Lo que tengo claro es que Alcobendas ha puesto el nivel de exigencia más alto y, para la Feria del Libro de Vallecas (que está por empezar, coincidiendo con la festividad de San Isidro), habrá que arremangarse e intentar que Monozuki se cuele en las estanterías de muchas más casas. 

Y eso es todo, de momento, hasta que pueda ofreceros nuevas noticias (lo cual debería ser en breve).



martes, 23 de febrero de 2021

Estudiando historia para escribir Ucronías. Los puntos Jonbar.

El 23 de Febrero debe de ser la fecha que, en el pasado reciente de España, más facilidad tiene para activar la imaginación de escritores y personas interesadas por la historia (grupos ambos a los que tengo a gala pertenecer). La pregunta inmediata que les viene a la cabeza es ¿Y si se hubiese producido un cambio en el gobierno y el impulso democrático hubiese sido ahogado ese día? Así que me ha parecido la fecha perfecta para hablar sobre los fundamentos de la ucronía como género literario, y de cómo lo puse en práctica cuando escribí mi primera novela publicada.


Mi propósito principal cuando escribí El Secreto de los dioses olvidados fue que, quien lo leyera, pudiera experimentar la emoción de acompañar a unos héroes en su propia odisea. Y por eso, quizás, elegí ubicarla en un tiempo pasado. En una época que me recordara la que sirvió de telón de fondo a mis autores favoritos de la juventud: Verne y Salgari. Sólo que elegí crear una línea temporal propia para la narración. Una ucronía. Y ésta elección estuvo influenciada por la corriente que ayudaron a crear el genio francés y H. G. Wells: el Steampunk, que propone mundos en los que la ciencia ha evolucionado más de lo esperado, pero usando fuentes de energía arcaicas (principalmente el vapor, de ahí el término inglés “steam”).


Sin embargo, no usé el momento histórico más ligado a este género: la era victoriana. En su lugar, decidí comenzar mi “línea temporal” en un momento más cercano de la historia: 1916. ¿Por qué esta fecha en concreto? Pues su origen hay que encontrarlo en mi afición a los juegos de rol (y a la historia bélica, que suma casi tantas obras como la ficción literaria en mi biblioteca personal). De la mezcla de ambas había nacido un universo ucrónico situado en ésa década, en el que planeaba desarrollar algunas aventuras junto a mis amigos. Nunca cumplí ese sueño (como buen procrastinador, otros proyectos acabaron por llamar mi atención y lo dejé apartado de forma indefinida), pero todos los datos y las referencias de ambientación estaban esperándome en un cuaderno cuando decidí echar mano de ellas.


Todo esto me lleva al punto que da título a este artículo. Los puntos Jonbar. Esos hitos históricos en los que se puede decir que el mundo escogió el camino que les guiaría durante los años futuros y que marcarían su desarrollo en ciencia, filosofía, religión, etc... El supuesto básico que sustenta la ucronía de El Secreto de los dioses olvidados es un nuevo orden mundial: Europa dominada por la hegemonía de Alemania (apoyada por Rusia y otros aliados). No puedo presumir de una gran originalidad en el planteamiento: la Alemania Nazi como vencedora de la Segunda Guerra Mundial ha sido fuente para varias ucronías (El hombre en el castillo, Patria, En presencia de mis enemigos, La conjura contra América), así que retraer la fecha hacia la Primera Guerra Mundial puede no parecer un gran cambio.



Sin embargo, mi elección estaba motivada por la posibilidad de juguetear con un detalle de éste conflicto que siempre será discutido: la viabilidad del Plan Schlieffen, al que Alemania debía atenerse en caso de guerra con las demás potencias del continente, y que fue finalmente modificado por su sucesor, Moltke, en favor de un planteamiento menos “arriesgado”. Los aficionados a la historia militar (entre los que, como ya he dicho, me incluyo) no dejan de debatir qué habría ocurrido si el Estado Mayor alemán hubiese aplicado a rajatabla la estrategia diseñada por el anciano Schlieffen. El plan en sí puede resumirse muy brevemente: TODOS los ejércitos alemanes debían invadir Francia al unísono, siguiendo un plan que profetizaba que la resistencia frente a semejante ataque no se prolongaría más de 42 días, y que (tras la rendición del gobierno galo), sería el momento de darse la vuelta y prepararse para combatir al aliado de Francia: el gigantesco ejército ruso, cuya movilización estaba obligada por los pactos de defensa mutua, pero cuya capacidad de organización, en cambio, era motivo de burla y escarnio (con motivos más que fundados).


Yo me decanté por aquellos que postulan la victoria alemana, aderezando el resultado con otros componentes que me eran necesarios para la trama del argumento y, por qué no decirlo, para añadir elementos de esa ambientación original que estaba aprovechando (y que constituyen la parte de estudio de Historia que también señalaba en el título del artículo). Al fin y al cabo, la teoría de la ucronía consiste en repensar el mundo y decidir cuáles, de entre las probables direcciones que podría haber tomado el destino, se ajustaría mejor a ese camino que hemos decidido forzar. Cambiar un suceso suele implicar que otros eventos encadenados a él también se verán modificados o, incluso, borrados de la historia (o retrasados), y es algo que se debe de tener en cuenta. Así pues, en mi novela os podéis encontrar con un estancamiento político Europeo, más bien tenso, por la incapacidad de lograr una victoria decisiva por ninguno de los bandos (basándome en las opciones de que el presidente Monroe hubiese hecho oídos sordos a quienes le insistían para que los USA entrasen en la guerra de forma activa); el matrimonio entre los herederos de Alemania y Rusia; el fracaso de la expansión de los ideales de la Revolución Bolchevique (derivado de lo anterior, al no eliminarse por completo el gobierno zarista); el desarrollo de la aviación en torno al uso de dirigibles (ya que no se habría llegado a un guerra posicional y el papel de la aviación militar no habría progresado a la misma velocidad), o la inexistencia de grandes fortificaciones al estilo de la Línea Maginot (puesto que no habría un gobierno francés temeroso de otra invasión germánica)…


El esfuerzo fue bastante grande, pero el resultado creo que satisfizo a gran parte de los lectores. Sobre todo, a aquellos que comprendieron que mi intención era hacerles disfrutar de una aventura, y que ese universo ficticio sólo era un elemento más para dar vida a la ilusión de la novela.

miércoles, 17 de febrero de 2021

Los villanos en los mundos Grimdark: ejemplos del 40º Milenio.

La, tan en boga, ficción Grimdark se fundamenta en una premisa principal: nadie es bueno, ni malo, a secas; sino que actúa en una cierta gama de grises morales. Y eso hace que sea el tipo de literatura en la que nos encontramos con más anti-héroes que típicos chicos buenos de corazón puro e idealismo a toda prueba, y con villanos que muchas veces son víctimas de sus impulsos y/o las circunstancias... aunque de alguno que otro acabemos descubriendo que, en su pasado, se dedicaba a pasear muy a menudo por los tonos más oscuros de la moralidad.

Es por eso que, a modo de ejercicio, me he propuesto comentar los casos de varios villanos provenientes de uno de los universos con mayor número de seres malignos de esta corriente literaria (y al cual le debe su denominación el género): Warhammer 40.000. Una serie poblada por una lista inmensa de villanos que, sin embargo, no podrían usarse para este artículo si no hubiese sido por la publicación en 2006 de Horus, señor de la guerra, como anticipo de lo que sería la saga de la Herejía de Horus. Y digo esto porque, después de casi dos décadas de historia publicando juegos y enriqueciendo su universo con novelas, hasta entonces nadie había explorado a fondo la psicología de ciertos personajes que, en el trasfondo disponible para sus seguidores, no eran más que arquetipos de supervillanos de literatura pulp: los primarcas traidores. Todo lo que se sabía de ellos era que, diez mil años atrás, habían sido seducidos por las promesas de inmensos poderes que les habían ofrecido los dioses del Caos, convirtiéndose en monstruos sedientos de sangre cuyo aspecto exterior era ahora un reflejo de su inhumanidad interior. 

Para aquellos que no conozcáis el universo futurista de Warhammer (sobre el cual hice una breve explicación en el Podcast Milanosfera), permitidme que os haga una comparación del cambio de mentalidad que supuso la publicación de Horus, señor de la guerra para los seguidores del juego. Imaginad que sois alguien educado en España a mediados de los 50, y que habéis aprendido (gracias a las Enciclopedias Álvarez) la maravillosa gesta que supuso el Descubrimiento de América, y cómo España, en nombre de todo el mundo civilizado, llevó la cultura a los bárbaros pueblos nativos del nuevo continente. Ese, grosso modo, era el ideario que la editorial había inculcado respecto al luminoso pasado de su universo: la época en que el Emperador decidió reunificar las civilizaciones dispersas por la galaxia y dirigió la Gran Cruzada de la Humanidad junto a Horus (cambiando a los Pizarro, Cortés y demás por los líderes semi divinos de sus ejércitos de super soldados). Hasta que aparecieron las novelas de La herejía de Horus. Imaginad entonces cómo sería que llegase a tus manos un libro de historia en los 70-80, y leer ahí los perfiles reales de los conquistadores y los hechos pormenorizados de sus misiones, amén de todos los desmanes sufridos por la población indiana. El retrato de lo ocurrido allí daría un vuelco en vuestras cabezas a lo que creíais saber sobre el pasado.

(arte de ukitakumuki, en DeviantArt)

En el caso de los primarcas, su trasfondo y las motivaciones para alinearse junto a las fuerzas del Caos en su deseo de destruir al Emperador de la humanidad dejaron de ser tan banales. Ya no se podían reducir a un simple gesto de codicia. Ganaron profundidad y, aunque sus acciones les llevasen a convertirse en criminales genocidas en la mayoría de los casos, lo cierto es que las condiciones en que dieron ese primer paso hacia la oscuridad constituyen ahora motivo de muchas discusiones sobre si "tuvieron otras opciones".

OJO, A PARTIR DE AQUÍ LLEGAN SPOILERS SIN AVISO.

HORUS. El gran villano. El personaje sin el cual toda esta historia no habría sucedido. El favorito del Emperador y el más respetado por sus diecisiete hermanos de laboratorio genético. Un Alejandro Magno del futuro, capaz de adelantarse a la estrategia del enemigo y preparar una maniobra inesperada y atrevida que incline la balanza a su favor.

¿Y por qué, siendo el segundo hombre más poderoso en ese Imperio que abarca un sinfín de galaxias, y teniendo el sincero respeto de todos, se vuelve Horus contra el Emperador? Pues la respuesta más sencilla es que le engañaron, presionando sobre la característica principal de su personalidad: el deseo por alcanzar el ideal que se le ha puesto como ejemplo. Y es que, cuando el Emperador decide que su plan para volver a unir las civilizaciones humanas dispersas por el universo va por buen camino, le deja el mando de todos sus ejércitos a Horus y él se vuelve a la Tierra a hacer cosas más importantes. Y ese simple gesto implica que Horus se vea obligado a intentar reemplazar a un individuo que se podría definir como la combinación de Jesucristo, Napoleón, Einstein, y Nietzsche en una sola persona. Un ser ante el que todos los primarcas (¿he dicho ya que son semidioses, al nivel de la Odisea o más?) se consideran inferiores. Todos. Imaginad la ansiedad que podría atacar a alguien en esa tesitura, y la exigencia que va a recibir por parte de los demás. 

(disculpad la broma, pero creo que es ilustrativo de lo que quiero decir)

Y es en este momento cuando, en medio de la desesperación de Horus por demostrar que puede acercarse a la grandiosidad del Emperador, sufre una herida que lo deja a las puertas de la muerte. A eso se le unen los consejos malintencionados de su hermano Lorgar, que le hace confiar en las entidades del Caos y unas visiones proféticas en las que le muestran que su padre lo va a desdeñar por completo, y, como En la vida es sueño, al rebelarse inicia el camino hacia las profecías autocumplidas.

En resumidas cuentas, Horus pone en marcha esa guerra porque está convencido de que, no importa la magnitud del esfuerzo que ponga por intentar cumplir los designios del Emperador, no solo va a ser despreciado sino que se le va a culpar de todo lo malo que haya sucedido en la Gran Cruzada. Que todo ha sido una especie de broma cruel por parte del Emperador para demostrarle que no está a su nivel. Y, llegados a ese punto del razonamiento, ganarle en la guerra se convierte en la única forma de demostrar su valía. De demostrar que es superior.

LORGAR. Ya he dicho de él que tuvo mucho que ver en el cambio de lealtades de Horus, pero es que lo suyo venía de lejos. Porque él era el único a quien el Emperador le había dado una reprimenda severa y le dijo que tenía que cambiar su forma de ser. A Lorgar. El tipo que iba por la galaxia predicando que el Imperio de la Humanidad era el mejor invento desde el relleno de los churros, y partiéndole la cara a cualquiera que se atreviera a poner en duda la grandeza de su padre...

¿Y cuál fue la razón de que enfadara al Emperador? Pues ni más ni menos que levantar una ciudad a modo de templo, en honor al Emperador divinizado que él y sus soldados adoraban (y una ciudad, en las magnitudes de este universo, viene a suponer multiplicar por cuarenta cualquier metrópoli actual). El problema radicaba en que el Imperio se basaba en la laicidad y el ateísmo, así que promover cualquier tipo de religión se consideraba un delito que había que castigar (otra cosa es que se podría haber corregido la actitud de Lorgar en los siglos anteriores, ya que se los pasó proclamando la naturaleza divina de su padre a todo el que tuviera cerca). ¿Y en qué consistió la reprimenda del Emperador? Pues hizo que las tropas de otro de sus hijos fuesen hasta allí, lo arrasasen todo, y le obligó a él y a miles de sus soldados  a abjurar de su creencia en la divinidad del Emperador (lo cual demostró que, a pesar de haber vivido milenios, aún no había aprendido lo que suele pasar si a alguien le prohíbes practicar sus creencias). 


Lorgar, por desgracia para el universo, no era del tipo de Jonás, Job o demás personajes bíblicos que apechugaron con resignación que su Dios les castigase a pesar de ser devotos sin tacha. Y, como llevaba siglos erradicando otras religiones por las galaxias, se dedicó a buscar una que pudiera estar a la altura de sus expectativas: lo que le llevó a tratar con las criaturas del Caos y con fuerzas que la ciencia atea y laica no podía medir ni encerrar en sus leyes, y que parecían dispuestas a agradecer su adoración. 

A partir de ese momento, la meta de Lorgar y sus tropas fue la misma que les había guiado desde que se unieran a la misión del Emperador: destruir a aquellos que se opusieran a su Dios. Y ahora que sus dioses eran los del Caos, su padre había pasado a convertirse en un falso Dios y un enemigo. Ya sabéis, del amor al odio...

MAGNUS. Acabo con este caso mi disgresión. Si Lorgar se vuelve contra el Emperador porque está resentido contra él, a Magnus no le queda más remedio que unirse a las fuerzas de Horus porque es el propio Emperador el que le condena a muerte (y, de nuevo, envía a uno de los hijos que le son leales a que cumpla la misión. Fomentar relaciones fraternales tampoco estaba entre sus talentos). Pero en la historia de Warhammer 40.000 anterior a 2006, solo era el tipo que quiso dominar los terribles poderes de la mente sobre la materia y oponerse a su padre.

¿Recordáis mi comentario inicial sobre el impacto que podría causar el descubrir que una "gloriosa gesta histórica" había estado cimentada en matanzas y desmanes varios? Pues la expedición de reunificación de la humanidad por toda la galaxia resultó que había sido glorificada de la misma manera, hasta que leímos las novelas de la Herejía de Horus y descubrimos que sus expediciones daban dos alternativas a las civilizaciones que se encontraban en su camino: podían unirse al Imperio por las buenas, o negarse y que el Imperio las absorbiera por la fuerza (eso cuando era humanos; porque, si los consideraban aliens, no les daban ni la opción de elegir). Y en esa dinámica, Magnus (y Lorgar) eran la excepción. Su hermano les daba la turra a la población hasta convencerles, si es que podía, y Magnus se esforzaba por estudiar y aprender todo lo posible de cada nueva cultura con la que se topaba (acumulando así en Próspero, el planeta que le hacía de base, una biblioteca que haría morir de espanto a Marie Kondo). Tan aplicado y poco propenso a tirar de gatillo, que los demás primarcas le tienen por un blando. Aunque, de entre todos ellos, controla una habilidad fascinante: los poderes psíquicos. Bueno, él y la mayoría de sus tropas.

(Se trata de un meme, pero deja clara la predisposición de Magnus al conocimiento)

Lo malo es que el Emperador decidió prohibir el uso de los poderes psíquicos en todos sus territorios, porque a través de ellos era posible entrar en contacto con seres inmateriales del Caos y acabar así firmando pactos oscuros al estilo de Fausto. Lo que, para Magnus y sus muchachos, fue como decirles que volvieran a hacer cálculos matemáticos ignorando el concepto de cero (algo muy interesante, leer sobre ello). Así que Magnus, como no, desobedece al Emperador. Y lo mantiene en secreto, hasta que sus poderes le revelan la conspiración de Horus y el desastre que se avecina, y le manda un mensaje telepático (demostrando no solo que sigue usando esos poderes prohibidos, sino que ha alcanzado un nivel de maestría que está parejo al del propio Emperador).

¿Y cuál es la meditada y proporcionada reacción de su padre ante el aviso de que hay una guerra civil en marcha? Ordenar al hermano redneck que destroce el planeta de Magnus, queme los libros y le pegue una paliza de muerte a él y a todos los que están a sus órdenes. Y, eso sí, los anales de la historia del Imperio dibujaron desde entonces a Magnus como un loco ansioso por dominar los poderes psíquicos.

Todo esto nos llevaría al que, probablemente, sea uno de los mayores villanos del universo, que es el propio Emperador. Pero como concepto para desarrollar la historia del "malo" de una trama, creo que suponen unos ejemplos geniales. Imaginad lo que puede ser comenzar una novela retratando a un villano terrible, e ir descubriendo a lo largo de la narración que quizás, quizás, hay motivos para su situación actual que la historia se ha encargado de borrar.

Hasta pronto.

martes, 12 de enero de 2021

PEQUEÑO TALLER LITERARIO (II) Añadiendo profundidad a los personajes.

Hoy os presento un nuevo artículo de esta sección, que pretende ofreceros consejos y recursos que poder usar cuando afrontéis la tarea de escribir una novela. Después de hablar de forma escueta sobre la creación de personajes, hoy os traigo varios trucos que podréis poner en práctica a la hora de darle profundidad a vuestros protagonistas o secundarios.

De las cosas que he aprendido de los juegos de rol, y más tarde he procurado aplicar a la escritura, trabajar con los arquetipos debe de estar bastante arriba en la lista. Al fin y al cabo, la mayoría de reglamentos se sirven de ellos. Es una forma muy sencilla de presentar a sus potenciales jugadores ejemplos de las diferentes tipologías de personajes que podrán interpretar durante las partidas (paladín, investigador sobrenatural, hechicero, mafioso, agente secreto, buscador de tesoros...) Sin embargo, luego es tarea de cada jugador (o, en nuestro caso, de cada escritor) el caracterizarlo hasta lograr que sea único y diferente a todos los demás. 

Así, por ejemplo, tenemos las diversas versiones existentes del arquetipo de arqueólogo aventurero que han hecho fortuna: Indiana Jones, Lara Croft, Nathan Drake, Benjamin Gates, Quatermain, Rick O'Connell... Cada uno de ellos con sus peculiaridades y rasgos propios, que permiten a lectores y espectadores reconocerlos al instante o adivinar su presencia por un detalle, un objeto, una frase...

Son muy parecidos y, sin embargo, cada uno tiene sus propios 
métodos, filias y fobias que les hacen únicos.

Nuestra intención al crear un personaje debe estar centrada en ese punto: conseguir que no acaben siendo un clon de uno de esos ejemplos famosos (sobre todo, los protagonistas) para ofrecer al lector algo original; la única excepción a esta regla que se me ocurre estaría en la literatura pulp, ya que uno de sus pilares fundamentales es manejar personajes cortados por un mismo patrón arquetípico.

No sé otros autores, pero mi forma natural de imaginar a los personajes de cualquier novela suele consistir precisamente en pensar en alguna de las versiones más conocidas de un arquetipo; y, partiendo de ella, adaptarla a la historia que quiero contar. De ese modo consigo formarme un boceto mental del aspecto físico, apariencia general y carácter del personaje. Y, si sois de los que os gusta tener una representación gráfica para sentir más real a vuestra criatura, gracias a la enorme cantidad de ilustraciones y fotografías disponibles en internet, encontrar la imagen que mejor se ajuste a lo que estás creando en tu cabeza suele depender tan solo del tiempo que le dediques a investigar.

Resultado de buscar "wizard" en la página de ArtStation. Y solo son 3.

¿A qué trucos recurro yo, a partir de este punto, para lograr que ese personaje sea único y diferente? Pues según el caso, uso uno (o varios) de estos recursos:

Hábitos peculiares

Una de las herramientas que más he aprovechado de mi etapa rolera, y cuya utilidad resulta evidente si repasamos a la mayoría de personajes del cine, la literatura o el cómic, es dotar al personaje de hábitos recurrentes que le sean propios. Entre otros, tenemos las frases personales (el "Bond, James Bond" del agente 007), las prendas de las que nunca se desprenden (la gabardina de Colombo, el sombrero Panamá de Indiana Jones...), o las puras adicciones (el hábito de consumir opiáceos de Holmes y todos su clones). Tras tanto tiempo, yo acabé reuniendo una lista con más de cien opciones y, cuando opto por usarla, suelo elegir tres o cuatro al azar, descartando solo los resultados que me parecen inadecuados para el personaje (si os interesa ver una versión reducida para jugadores de rol, la compartí en el blog de Milanosfera).

Bond y el Martini... unidos para siempre.

Brainstorming

No sé si la descripción será ajustada, pero considero que es un sistema que da resultados muy interesantes y (a pesar de ser algo más caótico), evita que tus personajes acaben mostrando demasiadas similitudes en sus preferencias y odios de novela en novela, al estar mediatizados por los tuyos propios. Quienes me conocen, por ejemplo, sabrán que la aparición de personajes tatuados es algo que responde a un filia personal muy fuerte.

¿Cómo pongo en marcha este recurso? Pues creo un cuestionario de preguntas sobre cosas que gusten o disgusten, y se las envío a amigos o conocidos para usar luego sus respuestas cuando se me planteen dudas sobre cómo añadir detalles a cierto personaje (porque le asigno las respuestas de cada colaborador a un personaje concreto). Esto nos permite disponer de un lote de respuestas que no están influenciadas por nuestros prejuicios, y podemos utilizar como mejor nos convenga puesto que no están enfocadas a ningún detalle en concreto. Por ejemplo, si preguntamos por el color favorito de la persona, podemos aplicarlo luego al escudo de armas de nuestro personaje, a una joya que le sea muy preciada, o a su vestuario; si le pedimos el nombre de un animal, podemos usarlo como su apodo, convertirlo en su forma espiritual, etc... y lo mismo se aplicaría a las cosas que odien (olores, sabores, lugares...) Pero sobre todo os animo a ser creativos. Imaginad que decidís aplicar las respuestas de cierto colaborador a un personaje que puede usar poderes mágicos y, cuando usa su hechizo más poderoso, escogéis darle un toque peculiar: que el aire adopte el olor favorito de la persona. Para estos momentos nos vendrán al pelo algo como esa lista, y de seguro que el colaborador disfrutará mucho al verlo escrito.

Mi recomendación, si os apetece probar este sistema, es que la lista de preguntas incluya entre 10 y 12 preferencias y odios, que pueden ir desde los ejemplos descritos a preguntar por gustos musicales, pictóricos, autores literarios, bebidas.. o cualquier otra cosa que sea luego vinculable con el universo de tu historia.

Basarse en personajes históricos o ficticios

Sí, he dicho que clonar personajes ya existentes debía de evitarse. Pero hay ocasiones en que sus características se ajustan a la perfección con lo que te está pidiendo tu historia. Su personalidad y/o el rol que interpreta encajan tan bien, que la solución obvia es usarlo como el núcleo principal para tu criatura. Eso no significa que no debas trabajar para hacerlo tuyo, en lugar de trasplantarlo y maquillar un poco su aspecto. Así, por ejemplo, tendríamos al Doctor House (que fue creado en gran parte sobre rasgos de Sherlock Holmes), o al rey Robert Baratheon (cuya vida tiene muchas similitudes con las de Enrique VIII y Enrique IV). 

Esto se aplica también a los casos en que nos inspiremos en amigos o conocidos al crear a alguno de los miembros de nuestro reparto (no miréis para otro lado, todos lo hemos hecho). Un recurso que, en mi experiencia, funciona de modo más efectivo en narraciones cortas, ya que puedes limitarte a un perfil psicológico más escueto y tendrás suficiente con los tres o cuatro detalles de su personalidad en los que hayas decidido centrarte.

Teniendo en cuenta que aquí nos encontramos con personajes que, sobre todo si su modelo es mundialmente conocido, provocarán con facilidad que el lector los asocie con su fuente original, (y salvo que decidamos que no nos importa si su influencia es perceptible) el modo sencillo de distinguirlo es hacer que su aspecto físico, profesión, u otros rasgos les diferencien. De nuevo, si vemos al Doctor House, nos encontramos con un médico (en lugar de un detective) y la característica invalidez que definió muchos de los rasgos del personaje. 

Recuerda... personalizar tus personajes no se limita a lograr que tengan un aspecto impresionante.
Dotarles de filias, fobias, aficiones, virtudes, defectos y hasta vicios es lo que les otorga alma.

Recapitulando...

Como ya he dicho, estos sistemas son los que yo he desarrollado a lo largo del tiempo para conseguir que mis personajes principales (ya fueran protagonistas o secundarios) sean únicos y diferentes a aquellos con los que comparten arquetipo. Seguro que en otros talleres os explicarán métodos distintos, y que vosotros mismos acabaréis elaborando las que mejor se adapten a vuestra forma de escribir. Lo importante es que logréis dotar de un carácter único a vuestros personajes y consigáis de ese modo que, para los lectores, sean personas con su propia identidad y forma de ser.