martes, 26 de marzo de 2019

Consejos para aspirantes a escritor (5)

El otoño pasado, a raíz de los breves cursos sobre cómo escribir una historia de aventuras en los que ejercí de profesor, tuve que repasar muchos conceptos básicos de la escritura para poder explicárselos a les alumnes. Y uno de los más extensos y difíciles de condensar es el de la creación de mundos ficticios: el renombrado worldbuilding al que tanto valor se le da últimamente en algunos círculos de aficionados a la fantasía y la ciencia-ficción.

A mí parecer, el mayor problema del worldbuilding reside, en la actualidad, en que ha dejado de ser una más de las herramientas disponibles para el escritor y ha empezado a ser vista en ciertos casos como un elemento puntal de la narración. Algo que se comentó precisamente en la entrevista que me hicieron en el Podcast La Milanosfera, ejemplificando en Tolkien esa sobre explotación del mundo que se ha creado. Y por eso he pensado en describir cuáles son las directrices por las que me guío a la hora de crear mis universos alternativos.

1- PARTIR DE UNA BASE RECONOCIBLE.
Para conseguir que los lectores de Monozuki pudieran imaginarse el mundo que había creado, recurrí a un método de enorme sencillez: usar nombres y palabras de origen japonés. La descripción del paisaje y ciertos objetos ayudaron a crear un contexto pre-industrial, y la mención a los kaijus, las visiones, y la aparición de seres imaginarios sirvieron para que cualquier lector se hiciera una composición de lugar y asimilase que estaba ante un universo de fantasía. Eso sí, también hay que tener en cuenta que es recomendable escoger aquellas palabras que resulten más conocidas para evitar el tener que añadir explicaciones sobre el significado de lo que se dice (por ejemplo, en Monozuki se habla de forma general de kimonos, aunque la prenda que viste la protagonista es, siendo exactos, una Yukata).

Por supuesto, un mundo ficticio tiene cosas que lo hacen diferente y único respecto a todos los demás, y esas características deben aparecer antes o después en la narración. Pero eso nos lleva al siguiente punto.

(ilustración de Erik Nykvist, de ArtStation)

2- CONOCE TU MUNDO AL DEDILLO, PERO NO DESCRIBAS CADA RINCÓN.
Este es el mayor defecto que yo le veo al Señor de los Anillos, y cualquier otra obra que imite ese celo por el detallismo de Tolkien. Como autor, estás obligado a conocer la geografía de tu mundo (tanto física como política), las particularidades de sus distintas etnias, sociedades, fauna y flora, y las leyes que rigen la tecnología y/o la magia. A este respecto, recuerdo de mi época como jugador de rol los Compendios de reglas del juego GURPS, que incluían unas amplias notas sobre cómo crear una raza de ficción o una sociedad, teniendo en cuenta cosas como los tabúes, sus motivaciones, capacidad para la imaginación, el tipo de gobierno, el nivel científico... etc.

El proceso de creación de algo tan complejo suele derivar en montones de páginas escritas y extensas explicaciones de muchos de sus elementos, así como una pila de datos sobre la historia de lugares y personajes concretos. Información que te ha de servir para respaldar las acciones de tus personajes y poder dar las razones de tal o cual hecho sucedido en el pasado, amén de saber los límites de cualquier artefacto o hechizo que aparezcan en la trama. Pero lo que no debes de hacer es plasmar una descripción pormenorizada de todos los cómos y por qués. Por poner un ejemplo y no dejar en tan mal lugar a Tolkien, os diré que os fijéis en la historia de Narsil: la espada rota y reforjada para que la empuñe Aragorn en la última batalla contra Sauron. Lo que se nos cuenta sobre ella le da un valor especial al arma y nos hace entender que es un elemento relevante en el conjunto de la narración. Y ese el el principal concepto a aprender respecto al worldbuilding: usa la información con medida, y cuando sea necesario. Que hayas reunido cincuenta páginas de trasfondo para tu universo no significa que debas plasmar cada punto y cada coma al escribir tu novela.

3- SÉ ORIGINAL.
Una de mis novelas favoritas de fantasía es Máscaras de matar. Y la principal razón es que propone una ambientación y una sociedad radicalmente diferente respecto al típico universo inspirado en centroeuropa y sus mitos. En lugar de eso, nos presenta un paisaje que recordaría a oriente próximo o el subcontinente indio, y una cultura muy peculiar que vamos conociendo poco a poco. También muy original, aunque respetando la ambientación clásica, es el caso de Elantris. E incluso la idea de un mundo con veranos e inviernos que duran años del Poniente de Martin es algo genial (que además no se limita a la perspectiva de Tolkien).

Uno de los grandes beneficios de haber jugado al rol muchos años (y a muchos juegos diferentes) es la enorme cantidad de universos que he visitado. Lo cual me sirvió a la hora de crear el mundo de Monozuki, ya que utilicé ideas de otras ambientaciones y las adapté a lo que yo quería conseguir. Pero lo que he dicho sobre los juegos de rol se puede aplicar a películas, series, juegos de ordenador...  Las opciones son infinitas. De hecho, si a alguien le ha picado la curiosidad, diré que Monozuki aprovechó ideas de La princesa Mononoke, Nausicäa del valle del viento, y el universo de Warhammer 40000 y el juego de rol de Hombre Lobo.

No es que os proponga crear mundos estrambóticos solo por ser original, pero si vas a crear un mundo propio opino que merece la pena arriesgarse y no limitarse a lo tópico. Hacer que sea de verdad "tuyo".

4- VIGILA LA COHERENCIA.
Orson Scott Card insiste sobre esta idea en varios capítulos de su libro Cómo escribir fantasía y ciencia-ficción, en especial al tratar los sistemas para hacer magia. Lo que quiere es que no olvides nunca respetar las reglas que has creado para tu mundo. El consejo se suele reducir a que "si los dragones de tu mundo son negros, no hagas que aparezca un dragón morado"; esto, que se aplica en especial a la continuidad en el aspecto de los personajes, significa que debes repasar de vez en cuando el trasfondo de tu mundo para comprobar que la memoria no te ha jugado una mala pasada y has cambiado el nombre a algún lugar, o el emblema de un estandarte... (cosas que, os lo puedo asegurar, no es raro que ocurran cuando menos te lo esperas). También has de tener en cuenta que, a medida que creas las peculiaridades de una sociedad, vas a tener que vigilar la posibilidad de estar incurriendo en incongruencias. Cada nuevo detalle es una capa que debe poder superponerse a las anteriores sin que resulte extraña. Por ejemplo, antes de decidir que tus elfos van a vivir de forma exclusiva en los bosques, rehuyendo las ciudades, tendrás que plantearte si eso cuadra con el resto de características que has pensado para ellos con anterioridad.


¿Un consejo para evitar problemas de coherencia? Procura guardar de forma ordenada todas las notas sobre el mundo que has creado. Yo suelo recurrir a un cuaderno archivador para poder añadir hojas donde corresponda o reescribirlas y sustituirlas si es necesario. Pero para vosotros puede ser más práctico tener un archivo en la nube y trabajar con él mediante el móvil, una tablet, o lo que sea. Eso sí, como he dicho antes, debes consultarlo siempre que vayas a hablar sobre algún tema que esté incluido en sus páginas. Más que nada, por refrescar las ideas.

5- DOCUMÉNTATE.
La mejor forma de ofrecer ese toque de familiaridad y ser al mismo tiempo original consiste en recabar toda la información posible sobre el tiempo y el lugar que va a servirte de base para tu universo. Cada palabra que decidas utilizar (ya se refiera a vestuario, armas, costumbres, religión, etc...) será una pincelada que ayudará a quien te lea a imaginarse el lienzo del mundo que has creado. Y, de la misma manera, ese conocimiento te permitirá cambiar lo que creas necesario al otorgarle su propia personalidad.

En mi caso, por ejemplo, el campo en el que centré mis investigaciones fueron las viejas tradiciones japonesas recogidas en el Kojiki (el libro que cuenta la historia antigua de Japón, en su variante mitológica, comenzando por la creación del mundo por Izanagi e Izanami), así como los animales fantásticos de su folklore y el concepto de kaiju. Eso, unido a lo que he ido aprendiendo sobre el Japón feudal a lo largo de los años, constituyó la base inicial del universo de Monozuki (aunque luego buscara información concreta sobre otros aspectos, como las fortificaciones y gastronomía japonesa).

Por supuesto, y no me cansaré de repetirlo, la función principal del worldbuilding ha de ser el procurar un decorado más realista y la sensación de estar ante un mundo con sus propias reglas y costumbres. Salvo que tu propósito sea escribir ficción especulativa sobre mundos o sociedades diferentes al nuestro (véase Mundo Anillo, El nombre del mundo es bosque, o El cuento de la criada), en el que el fin de la obra es sumergir al lector en las implicaciones de vivir en ese mundo.

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