lunes, 12 de agosto de 2024

RETORNOS

 Hace ya casi tres años de la anterior entrada en el blog. Un artículo post pandemia y confinamiento, en un momento en el que la publicación de mi última colección de relatos, Fuera de confort, aún parecía que iba a estar acompañada por la secuela de las aventuras de Monozuki. Una esperanza que no se vió cumplida, como sabréis todos los que habéis seguido mis perfiles en redes sociales.

Es por eso que hoy siento una satisfacción muy especial con este retorno, que confío en que no vaya a ser algo esporádico en el tiempo. Pues no se trata tan solo de reanimar mi faceta como redactor de artículos, un aspecto de la escritura que me supone un reto y una satisfacción con cada texto, sino que vengo con una noticia que podría haberos pasado inadvertida... y es la publicación del segundo libro de la serie dedicada a la chica zorro: Monozuki. La voz de los espíritus. Desde primeros de agosto tenéis ya disponible el libro en la web de Cicely, que ha vuelto a hacer un cariñoso trabajo de edición para entregaros la versión más chula posible.


¿Y qué vais a encontrar en estas nuevas aventuras de la chica zorro? Pues, para empezar por lo más evidente, una historia de mayor longitud. 560 páginas. Y, continuando con lo que es el libro físico en sí, este volumen os ofrece uno de los extras clásicos de la literatura de fantasía: un mapa de esas tierras de El Tigre que eran mencionadas en el primer libro, y que a tantos y tantas os dejó con las ganas de saber más sobre este mundo. Preparaos bien para disfrutar con su aspecto, porque debe ser uno de los mapas más bonitos que se han hecho.

¿Y en su interior? ¿Qué os espera más allá de las líneas del primer capítulo? Pues os vais a encontrar a una Monozuki algo crecida. No tanto como los seis años que han transcurrido desde el primer libro, pero sí os aguarda una chica zorro más adulta. Y por supuesto, también podréis saber sobre el destino de la mayoría de personajes que conocisteis en su anterior aventura. Un elenco del que vamos a descubrir un montón de cosas nuevas, y al cual se van a incorporar nuevos personajes que, espero, os resulten igual de interesantes. Sin olvidarnos del pueblo de Tojinbo, cuya existencia ha cambiado un tanto tras la épica batalla contra las tropas de Maeda

Pero además vamos a viajar. Mucho. Visitaremos lugares que, si no me equivoco, os quedasteis con ganas de "poder ver" en el libro anterior, y también llegaremos hasta otros sitios que van a servir para conocer en mayor profundidad el mundo en el que vive Monozuki, así como su pasado. Pues este viaje no va a ser solo físico, sino también cultural y (espero) os ayudará a entender la idiosincrasia de los pueblos que habitan El Tigre, así como las diferencias que marcan a las distintas facciones en conflicto.

Y por último, pero no por ello menos importante, también nos sumergiremos en esa parte del universo de Monozuki que tiene que ver con lo sobrenatural. No solo podréis disfrutar con las nuevas habilidades que va a aprender la chica zorro, sino que conoceremos a otros kaijus y a más espíritus protectores. Volveremos a ver a Zenko, por supuesto. El espíritu zorro se ha convertido casi en el personaje favorito de esta serie. Pero hay unas cuantas sorpresas listas a lo largo del libro para que completemos la guía de criaturas mágicas que pueblan este mundo. 

Y hasta aquí puedo contar, sin desvelar demasiadas cosas. En próximos artículos me gustaría profundizar y hablar de forma más detallada sobre el proceso de escritura de este libro, y cómo hice para dar forma más solida a ese universo que apenas estaba pergeñado al empezar a escribir el primer libro, así que permaneced atentos al blog porque este pretende ser un retorno que perdure.

Un saludo y hasta pronto.


lunes, 23 de agosto de 2021

And now... something completely different

Creo que no debo ser el único al que, durante el periodo de reclusión por la pandemia, le resultó más cómodo dedicarse al ocio audiovisual que atacar nuevas lecturas. Lo cual, en mi caso, se concretó en maratones de más de una serie (incluyendo revisitaciones, como la de House), y en la búsqueda de nuevo material con el que distraer las largas horas de ocio, una vez devorados los episodios con sistemática eficiencia. Es por eso que, aunque ya estemos acercándonos al final de la época estival, y seguro que algunos de vosotres ya habréis vuelto incluso a la rutina de vuestros trabajos, se me ha ocurrido que estaría bien compartir un listado de las series que fui descubriendo durante el confinamiento, y que ahora pueden amenizar vuestras horas de asueto (y descubrir hasta dónde se asemejan nuestras afinidades).

Y así, sin muchos más preludios, vamos a empezar:

A certain scientific Railgun (ci-fi. anime. varias secuelas)

En un futuro indeterminado, existe una ciudad llamada Academic City, poblada en su 80% por estudiantes, una gran parte de los cuales son metahumanos. Allí, repartidos por las distintas escuelas e institutos, se les enseña a utilizar sus poderes, y allí viven su protagonista Mikoto Misaka (con poderes electromagnéticos que le han hecho ganarse el apodo de Railgun), y varias de sus amigas adolescentes, componentes de un equipo especial contra los delitos de personas con superpoderes, llamado Judgment.

Bajo una premisa que comienza en un tono bastante cómico (con amistades que "aspiran a algo más" entre alguna de las protagonistas), la historia va presentando luego capas de complejidad ascendente que llegan hasta ciertas tramas bastante turbias, y, por qué no decirlo, sangrientas. Aún así, es una gran historia de aventuras, y seguro que gustará a los aficionados a los héroes mutantes.

En mi caso, vi esta serie antes que el anime del que surgió como spin-off: A certain magical Index (cuyos personajes se entrecruzan en las tramas de la misma).


Ancient Magus Bride (fantasía. anime. varias temporadas)

Cansada de ser rechazada en hogares de acogida, y de ser perseguida por los monstruos sobrenaturales que solo ella puede ver, la huérfana adolescente Chise Hatori toma una decisión drástica: acepta ser vendida como esclava, en una subasta destinada a maestros de las artes arcanas. Sin embargo, la peculiar criatura que la compra tiene unos planes muy diferentes para ella, y de forma inesperada le propone que sea su aprendiz de hechicería... y su esposa.

Una historia que recuerda a ratos a La bella y la bestia, y otras veces a El castillo ambulante, en la que vamos descubriendo los pasados de Chise y el hechicero Ainsworth, a la vez que se nos desvela el universo mágico que habitan. Un mundo inspirado por la vieja mitología de Inglaterra, y por el que pasean dragones, fantasmas de los cementerios, Oberón, Titania, o criaturas malditas del viejo cristianismo... entre otros. Y, mientras Chise intenta enseñar a su maestro a ser humano, él busca la manera de protegerla contra un oscuro presagio que se cierne sobre cualquiera con los talentos que ella posee. 

Danmachi (fantasía. anime. spin-offs)

Vaya por delante que la traducción del título original incluye ya los elementos que, personalmente me producen más reparos: ¿Está mal ligar con chicas en un dungeon? sufre de una hipersexualización femenina, con varios personajes que apenas llevan más ropa que una modelo de Victoria's secret y múltiples escenas de corte erótico que no siempre son justificables (aunque se suelan presentar en un entorno cómico), dentro de lo que se llama "series de harén" (protagonista que atrae a casi cualquier chica con la que se cruza).


¿Por qué la recomiendo, entonces? pues porque plantea aventuras entretenidas, hay personajes entrañables, y presenta algunos elementos en su universo de fantasía muy originales, que pueden dar ideas a escritores. A saber: los aventureros deben ser aceptados por algún clan para poder acceder a los túneles subterráneos donde habitan los monstruos, y cada clan está bajo el auspicio de un dios de las diferentes mitologías universales (Loki, Hefestos, Ishtar, Kali...) que cuida de ellos y los ayuda a evolucionar. Esto es así porque, a medida que los héroes superan peligros, despiertan en sí nuevas habilidades (de combate, mágicas...etc), que deben ser "activadas" por el propio dios tutelar, a través de un tatuaje en la espalda que solo ellos pueden manipular. Y, como toque cómico, lo dioses dependen de la fama y el botín que logran sus aventureros, para poder costear sus gastos en el mundo de los mortales. 


HI-Score Girl (ficción. anime)

En plena efervescencia de las recreativas clásicas, Haruo Yaguchi es un muchacho obsesionado por los juegos electrónicos y, en especial, por aquellos que proponen derrotar a un jugador rival. Así descubre que su mayor oponente en los mundos virtuales es Akira Oono, una compañera de clase. Una chica silenciosa de clase alta, que se comunica con él a través de miradas y golpes. A partir del descubrimiento de su afición en común, se inicia una relación entre ellos que pivota en torno a la competitividad en el Street Fighter y los demás juegos de peleas de la época.


Además de repasar un buen número de los videojuegos clásicos de los 90, así como la evolución de las consolas, la historia se sostiene en la peculiar relación de los protagonistas (con conversaciones que se dirían monólogos, pues ella apenas habla), el trasfondo familiar de ella, y los vaivenes amorosos propios de la adolescencia.


Iroduku: el mundo en colores (fantasía. anime. 1 temporada)

Una chica que ha perdido la capacidad de ver los colores, y cuya habilidad para controlar los poderes mágicos heredados de su familia es casi nula, es enviada al pasado mediante un encantamiento que le lanza su abuela. Allí, medio siglo en el pasado, conocerá a la versión adolescente de su familiar, y a un chico capaz de hacer que vuelva a ver el mundo con todos sus colores.

Atrapada en esta época, y sin que nadie sepa cómo hacerla retornar al futuro, Hitomi convivirá con bisabuelos, tíos y demás familiares, haciendo amistades en el instituto hasta que encuentren una solución a su problema. Lo cual le ayudará a romper el cascarón en el que se ha encerrado, tras una infancia muy dura.


Una historia adolescente de traumas por superar, tierna a ratos y con suficientes toques cómicos para hacerla divertida. El final, eso sí, puede arrancar más de una lágrima a los espectadores.


Sword Art Online (ci-fi. anime. secuelas)

Imagina que la tecnología VR alcanzase la inmersión total y que, mientras tu cuerpo se queda tumbado en la cama, tu cerebro pudiera estar experimentando todas las emociones de una gran aventura épica, como si fuera la vida misma. Esa es la premisa con la que arranca esta serie. Y ahora piensa en lo que ocurriría, si se produjera un fallo generalizado y todos los jugadores conectados se quedasen encerrados en ese universo virtual. Sin capacidad para desconectarse, porque se arriesgan a graves daños neuronales, y con la amenaza de morir en la vida real si su personaje muere en el mundo VR.


El protagonista de la historia, Kazuto Kirigaya, encara la tarea que solo los más valientes deciden enfrentar: aventurarse en el gran castillo donde se encuentran los monstruos del juego, para poder derrotar al enemigo final y que el universo libere a sus prisioneros.

La serie tiene varias secuelas, en las que el principal elemento de la trama es el peligro a que la muerte virtual se torne en real. En general, su universo es muy entretenido, sobre todo para los jugadores experimentados en los MMORPGs, aunque no conviene encariñarse con sus personajes.


Y como lo bueno, si breve, dos veces bueno... aquí lo dejamos, de momento. Pero, si os apetece conocer algunas de las series de live-action (y documentales) que me han parecido más dignas de mención... no dejéis de comentarlo.

viernes, 13 de agosto de 2021

Ready Player Two, de Ernst Cline

Hace ya cinco años de mi reseña de Ready Player One, una lectura que me fascinó y me obligó a mantener los ojos pegados a sus páginas hora tras hora… haciendo que me arrepintiera, de paso, por haber tardado más de un lustro en seguir el consejo del amigo que me lo recomendó como «un libro perfecto para ti». Es por eso que, a pesar de los comentarios negativos que me estaban llegando respecto a su secuela, me dejé llevar por un arrebato y decidí valorar de primera mano hasta qué punto tenían fundamento esas críticas.


Empezaré por decir que Ready Player Two no es un libro que haya querido dejar de leer, ni me resultó insufrible. Es, sencillamente, una historia de aventuras en una ambientación ci-fi, que cumple con los mínimos del género. Y ahí radica el gran pero de la novela: que se pierde muy rápido el sentido de la maravilla, y la comparación con su predecesora pesa demasiado. Como si Cline hubiese agotado todas sus opciones creativas, y solo pudiera ofrecernos una versión descafeinada de ese mundo que nos maravilló. Dejamos de asistir a descripciones en las que cada línea esconde un guiño a la cultura pop y nerd de los 80-90, un ¿Dónde está Wally?, para enfrentar un puzzle de seis piezas. En cierto modo, me da la impresión de que a Cline le preocupaba repetirse y, en el intento por no replicar la fórmula, ha sido incapaz de elegir bien qué conservar y qué cambiar. Así que comprendo el malestar entre aquellos que esperaban repetir la experiencia lectora con la secuela.


¿Y qué es lo que cuenta Ready Player Two? Pues la historia comienza casi en el punto donde lo dejó el primer libro: con Wade narrando cómo se están adaptando él y el resto de su pandilla de Gunters al cambio de vida, tras ganar la caza del tesoro de James Halliday y convertirse en herederos de su fortuna. Una sección que se alarga página tras página, para establecer el conflicto emocional de la novela: el enfrentamiento interno y el alejamiento entre los nuevos dueños de OASIS. Por una parte, su incapacidad para ponerse de acuerdo sobre qué hacer con el último secreto que ocultaba el fundador de su universo virtual, lo cual resquebraja sus lazos de amistad. Y, por otra, cada miembro de la pandilla toma caminos diferentes e intenta seguir con su vida según sus preferencias. Todo ello para demostrar hasta dónde llega el parecido de Wade con Halliday, con un rosario de interacciones sociales que acaba manejando de la peor manera posible. De hecho, algo un tanto incongruente con el Wade que se presenta en el primer libro. Pues, de ser el chaval con problemas para manejar su primera relación romántica, pero con un cierto carisma para tratar con los demás, pasa a una conducta rayana en la misantropía, que logra hacer bastante antipático al héroe de la historia.



Conste que, a pesar de lo que digo, este tercio de la novela se sigue con interés por la curiosidad que provoca ese secreto recién descubierto por Wade, y porque los lectores del primer libro debíamos de ansiar el momento en que se produjera el giro principal de la trama y se pusiera en marcha la parte aventurera del libro. Aunque, si bien la narración no escatima en escenas de acción a partir de ese punto, me temo que tampoco ha debido de cumplir las expectativas de los fans de Ready Player One.


En primer lugar, la premisa que justifica la nueva caza del tesoro no va a resultar nada original para los aficionados al cyberpunk, ya que el planteamiento copia los propuestos en varios animes que han jugado con el mismo concepto en el pasado (reunidos en lo que se ha llamado género Isekai). Que Cline recurra a un elemento que casi se puede catalogar de manido reduce, en parte, la fuerza del efecto sorpresa que busca provocar (al menos, ya digo, entre los consumidores más habituales de esta corriente de la ci-fi de origen oriental).


El segundo inconveniente (y el peor, a mi parecer), proviene de esa urgencia que se ha infundido a la trama. Porque, esta vez, la carrera por resolver los enigmas tiene fecha de caducidad, y eso obliga a que todo se precipite... e impide que se juegue con las reglas del primer libro (lo cual, a mi entender, ha sido una decisión pésima). ¿Qué es lo que intento decir? Pues que la narración se niega la capacidad de aplicar una pausa, y con ello perdemos la opción de equivocarse y jugar con el misterio de quién logrará resolver los jeroglíficos propuestos por Halliday. O con la simple posibilidad de que asistamos al proceso mental de hacer encajar las piezas para llegar a la respuesta correcta. Y por ese mismo motivo, Wade y sus amigos pasan a convertirse (con un muy oportuno reparto de protagonismo) en los respectivos especialistas en cada uno de los acertijos; tan seguros sobre lo que hay que hacer y cómo hacerlo, que se elimina por completo la sensación de desafío. Esa atmósfera que sí se respira en el primer libro, y que es uno de sus mayores pilares.


Así pues, y dicho todo esto, ¿Cuál es mi veredicto final? Ready Player Two me parece un libro entretenido, pero que no puede aspirar a compararse en igualdad con su hermano mayor. Personalmente, quiero pensar que quizás Cline se ha visto superado por la necesidad de ofrecer un nuevo producto para que sea llevado a la gran pantalla, y que eso mismo (y el cambio en cuanto al tipo de público al que fue dirigida ya la primera película) le ha inducido a ofrecer algo parecido, pero diferente (y no sé si más fácilmente adaptable, tanto visualmente como en el campo de los derechos de imagen). Sobre todo, parece un libro en el que se olvida de sus primeros lectores y busca a personas con menos bagaje en el pasado de la ci-fi y la fantasía, ya sea en literatura como en cine, cómics... etc.